加载游戏信息...
加载游戏信息...

社会意义深刻、题材大胆、定价亲民、黑白美学独特,但3D眩晕严重、AI交互差、视觉不适感过度影响了可玩性。适合能承受视觉冲击、对心理健康话题感兴趣的心理恐怖爱好者。
“《What Happened》是一款优点与缺点同样鲜明的作品。它的社会意义与题材深度值得尊敬,敢于用互动媒介探讨心理健康禁忌的勇气值得赞赏。22元的售价、独特的黑白美学、深刻的主题内涵,这些构成了它的核心吸引力。然而,严重的3D眩晕问题、糟糕的AI交互设计、以及'为了不适而不适'的视觉处理方式,大大降低了它的可及性。这是一款需要'做好准备''吃晕车药''有心理建设'才能游玩的作品,它不适合所有人,但对于能够承受其视觉冲击的玩家而言,它提供了一次独特的、引人深思的体验。如果你是心理恐怖游戏的爱好者,或者身边有正在经历抑郁的朋友,这款作品或许能给你带来一些不同的视角。否则,建议谨慎考虑。评分78/100,良好,值得一试。”
本质上,《What Happened》是一款披着恐怖外衣的步行模拟器。玩家需要在主角混乱的潜意识空间中进行探索,寻找关键道具、解开记忆谜题,最终帮助斯泰尔直面内心的恐惧与真相。游戏的核心交互围绕'移动光源''寻找通道''避开黑暗区域'展开,这一机制颇具象征意义——在抑郁的黑暗中,光明即希望。游戏包含多周目要素,一周目结束时玩家才会意识到开场的话语其实是来自未来的自己,救赎与被救赎的轮回构成了叙事诡计。然而,糟糕的AI交互设计严重拖累了体验:任务提示几乎为零,物品判定范围极小,玩家常常需要在场景中反复徘徊才能找到下一步行动的方向。所谓的'谜题'更像是刻意的拖延手段,缺乏逻辑引导,这让本应沉浸式的探索变成了令人沮丧的寻路练习。线性剧情虽然保证了叙事完整性,但也意味着玩家几乎没有选择的空间,除了二周目那个无关痛痒的竖中指动作。
游戏的视觉风格是其最具争议性的特点。采用黑白两色作为主色调本身就极具艺术张力,它完美契合了抑郁症患者眼中那个灰暗、乏味的世界。抽象的线条、扭曲的空间、不断变换的图案——这些视觉元素确实成功营造出了心理层面的不适感。然而,这种不适感在某些情况下已经超越了'氛围营造'的范畴,演变成了纯粹的生理折磨。持续晃动的镜头、频繁的虚实转换、刺眼的光污染效果,这些手法的叠加让大量玩家产生了严重的3D眩晕症状。有玩家反映即便是经验丰富的老玩家也难以承受,更遑论本就容易晕3D的人群。这种'用伤害来传达伤害'的设计理念存在根本性的逻辑问题:它让玩家对游戏本身产生排斥,而非对抑郁症患者的处境产生共情。音效方面,低沉、尖锐的回声设计确实强化了心理压迫感,但长时间聆听同样令人疲惫。角色建模粗糙、眼神呆滞是客观存在的事实,不过对于一款强调氛围而非写实的作品而言,这或许可以接受。中文本地化存在三处将韩文显示为乱码的翻译bug,对体验造成了一定影响。
《What Happened》将把玩家带入一场真实发生的噩梦,这场噩梦存在于一名青少年的潜意识之中。斯泰尔斯是一名普通的高中生,他有着一个不寻常的愿望——渴望死亡。他在美国的一所中学就读,长期遭受抑郁和焦虑的折磨。玩家将逐步帮助这位主人公摆脱自杀的想法。 玩家将扮演这名少年,在潜意识的角落中穿行。玩家的同情能力以及对事件的理解力,决定着这位内心敏感的主人公的命运。用户需要让男孩直面真相和他的恐惧,在记忆之旅中进行。在此过程中,用户将解决与斯泰尔斯生活相关的谜题。解决这些问题的过程,会逐渐引导男孩穿过他那复杂混乱的潜意识走廊。玩家需要移动光源,寻找通道和房间,同时避开黑暗区域。 在这里,生命与死亡、心灵与理智之间的斗争持续不断,而世界则以黑白两色呈现。用户会看到男孩亲密的朋友变成敌人,爱情则化为仇恨。回忆变得完整,而经过大量转变的痛苦也带来了缓解。自杀的想法退居次要位置,为男孩开启了新的地平线。