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“《Three Days》是一款充满矛盾的作品。它拥有一个引人入胜的SCP式背景、颇具野心的随机生存框架和独特的技能系统,这些元素本应构筑一款优秀的独立生存游戏。然而,其核心的交互设计、糟糕的平衡性、简陋的视听表现以及内容深度的不足,共同将其拖入了“潜力有余,执行不足”的泥潭。它更像一个未完成的实验品或一个有趣的原型,而非一款打磨精良的成品。对于追求极致生存挑战和独特机制的硬核玩家,它或许能提供几小时的新鲜感;但对于大多数寻求流畅体验和完整内容的玩家而言,它更像是一次充满挫败感的冒险。游戏的69%好评率也印证了这一点:它吸引了一批欣赏其理念的拥趸,但同时也劝退了大量被其粗糙感所困扰的玩家。”
《Three Days》的核心玩法是俯视角的生存模拟,其机制设计充满了“复古”与“实验性”的混合体。最引人注目的莫过于其独特的物品交互系统:游戏没有传统的背包,所有操作都依赖于直观的拖拽。将石头拖到树枝上合成矛,再将矛拖到鸡身上获取鸡肉——这种设计在理论上极具沉浸感,但在实际操作中却显得笨拙且效率低下,尤其是在紧张的战斗或资源管理中,频繁的拖拽操作会打断节奏,带来不必要的挫败感。游戏的生存压力主要来自饥饿值和夜间出现的怪物。夜晚的威胁是真实且突然的,迫使玩家必须在白天高效规划,寻找庇护所或武器。技能树系统是游戏的另一大亮点,通过完成任务获得经验并分配技能点,玩家可以解锁诸如“无竿捕鱼”或“延缓计时器”等实用能力,这为重复游玩提供了动力。然而,游戏的平衡性存在明显问题:部分技能过于强大,能显著降低生存难度,而另一些则显得鸡肋。随机生成的地图和资源分布本应是重玩价值的保证,但地图的重复性较高,且资源点的分布有时极不友好,导致开局体验完全依赖运气。此外,游戏的叙事通过4个结局来呈现,但故事本身较为单薄,更多是作为生存挑战的背景板存在,缺乏足够的情感驱动力。
视觉上,《Three Days》采用了极简的卡通风格,这与其独立游戏的出身相符。角色和环境的美术设计简洁明了,辨识度尚可,但细节匮乏,动画效果生硬。夜晚的视觉处理是亮点之一,黑暗的笼罩和怪物的突然出现营造了不错的紧张氛围。然而,整体画面的质感停留在十多年前的水平,UI设计简陋,交互反馈模糊。音效方面,环境音和怪物的嘶吼声能够营造基本的氛围,但配乐几乎缺席,使得游戏过程显得沉闷。对于一款强调生存沉浸感的游戏而言,视听表现的简陋极大地削弱了其本应具备的恐怖与紧张感,让玩家更难代入角色的处境。
《Three Days》是一部以SCP基金会为灵感的同人项目。故事情节如下:一名科学家正在研究一个代号暂定为SCP-2432的秘密异常现象。在将其运上船的过程中发生了爆炸。爆炸后,主角醒来发现自己身处一个未知岛屿上。游戏的玩法类似于《Don't Starve》。这是一款俯视角生存游戏,夜晚会突然出现危险的怪物。这个独立项目有几个独特的特点。游戏中没有背包,制作物品时需要将一个物体拖到另一个物体上。例如:将石头拖到树枝上可以制作成原始的矛,将这个武器拖到鸡身上,角色就能获得鸡肉。在《Three Days》中,主角需要在岛上生存72小时。这段时间内,必须防止他因饥饿或怪物袭击而死亡。要获胜,必须建造一艘船并离开这个岛屿。开发团队还引入了一个额外的模式,可以在其中无限期地进行生存。每次通关时,地图都会随机生成。资源在各个地点随机分布。角色通过完成任务获得经验值。随着等级的提升,会获得技能点数。这些点数可以用来购买15个技能。这些技能可以简化在野外生存的过程。研究人员可以学会不使用鱼竿捕鱼,甚至可以减慢计时器。他的技能提升也会影响剧情。故事有4个结局。