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“《咒符之轮:传送门领域》是一款‘概念先行、执行落后’的典型独立游戏。其卡牌回合制框架与随机生成理念本可挖掘出有趣体验,但简陋的音画、贫乏的内容量以及开发者近乎放弃的后期维护,共同导致了Steam上‘多半差评’的惨状(好评率仅26%)。用户反馈尖锐指出‘感受不到有用心经营’,这直指产品完成度与运营态度的双重失败。尽管核心玩法偶有闪光,但整体打磨不足、支持缺失,使其在竞争激烈的卡牌RPG市场中毫无立足之地。综合评分65分,属于‘一般,谨慎购买’层级,仅推荐给对游戏质量容忍度极高、且渴望体验未完善原型的设计研究者。”
战斗系统围绕法力值机制展开:每回合自动回复法力,卡牌需消耗点数,这迫使玩家进行多回合资源规划,而非无脑出牌。随机生成不仅塑造了每次冒险的地图与敌人,还动态构建对手的卡组,理论上让每一场遭遇都独一无二。玩家可深度自定义卡牌集合,与随战役推进而智能增强的AI对战,策略维度看似丰富。但实际体验中,随机性常沦为平衡性的敌人——某些卡牌组合过于强势,而AI难度曲线生硬,后期要么碾压要么被碾压。卡牌间的协同效应缺乏精细打磨,导致构筑深度停留于表面,策略乐趣随次数增加而快速衰减。
游戏采用简约卡通画风,角色与场景设计缺乏细节,动作动画近乎静态切换,仅以‘突出虚拟性’为借口掩盖技术简陋。整体视觉呈现陈旧,特效朴素,难以营造沉浸感。音效与音乐未在描述中强调,实际体验以重复性电子音效和单调背景旋律为主,毫无记忆点。这种音画表现不仅落后于时代,甚至不如许多同规模独立作品,成了劝退玩家的第一道门槛。
《咒符之轮:传送门领域》是一款角色扮演冒险游戏,采用回合制战斗系统,使用数百张收藏卡牌,这些卡牌充当主角施展的咒语和行动。该游戏由一家小型独立工作室的经验丰富的开发者推出,这个项目是他们职业生涯中的第三个作品。以卡通风格打造、动作动画简单的奇幻世界,完美突出了为这款游戏虚构的宇宙的虚拟性。 故事的主角是一位熟练的学徒,他是一位经验丰富的巫师的学生,这位巫师希望将自己的技能传授给年轻一代,以延续魔法技艺。通过随机程序生成周围的世界、对手及其卡组,实现了最大程度的多样性。此外,玩家在创建用于与训练有素的人工智能(随着单人战役的推进逐渐增强)战斗的自定义卡牌集合时,可用的众多构筑方案也促进了这一点。 战斗系统使用法力值条,每回合都会补充。每张打出的卡牌都有一定的点数消耗,因此一个回合内无法立即使用所有卡牌。这种限制迫使玩家提前规划多回合的行动,以在艰难的战斗中取得成功。