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“《Clan N》是一款充满矛盾的作品。它怀揣着对经典街机清版动作游戏的赤诚敬意,在像素美学和基础操作上做到了合格的致敬。然而,其核心的关卡设计却走向了另一个极端——用无尽的重复战斗填塞流程,将本应是“爽快”的体验拖成了“煎熬”。游戏的优点(如多人合作、小游戏)和缺点(如单人枯燥、角色同质化)都极为鲜明,其最终体验完全取决于玩家的游玩方式和期待。对于寻求纯粹怀旧、且有固定玩伴的玩家,它或许能成为茶余饭后的消遣;但对于追求深度、叙事或单人体验的玩家,它更像是一份包装精美但内容单薄的复古快餐,尝鲜尚可,久食则腻。”
《Clan N》的玩法骨架是经典的横版清版动作游戏,但其骨骼上附着的血肉却显得有些矛盾。游戏提供了四位风格迥异的主角——忍者阿基拉、萨满雷娜、武士大木和僧侣太郎,每位角色拥有独特的终极技能(如脉冲闪电、地震、龙卷风和召唤龙),这本应是构建差异化玩法的基石。然而,除了大招动画,四位角色的普攻、重击、跳跃和格挡动作几乎完全一致,武器差异仅停留在视觉层面,这极大地削弱了角色选择的策略深度。战斗系统的核心在于“连招”与“资源管理”,轻重攻击的组合能打出流畅的连段,蓄力攻击则能触发强力斩击,而格挡与闪避是应对围攻的关键。但问题在于,游戏的战斗节奏被一种“填鸭式”的关卡设计所绑架。每个关卡被分割为大量重复的“走两步-刷出5-6个敌人-清场”循环,小怪战占据了流程的绝大部分时间(据玩家估算,单关约30分钟,其中BOSS战仅占3-4分钟)。这种设计导致战斗爽快感被迅速稀释,玩家很快会陷入“为了清怪而清怪”的疲惫循环。更致命的是,攻击判定有时显得模糊,会出现“攻击穿过敌人无伤害”的诡异情况,这在强调精准操作的动作游戏中是难以容忍的硬伤。虽然游戏提供了升级系统(提升攻击力、生命值等)和商店道具,但这些系统设计得过于简单,玩家只需无脑堆叠攻击力即可平推大部分内容,使得闪避、格挡、远程攻击(手里剑)等战术元素的存在感极低,战斗策略趋于单一化。
视觉上,《Clan N》是一次彻底的、毫不妥协的复古宣言。像素艺术风格贯穿始终,从角色到场景,都充满了8位/16位时代的质朴感。等距视角的运用在同类游戏中较为少见,它提供了更开阔的视野,但也让横向移动的判定变得有些独特。美术风格带有浓厚的日式民俗色彩,角色设计和BOSS造型(如白发将军)能让人联想到战国时代的传说,场景虽不华丽,但细节丰富,营造出一种怀旧的氛围。音效方面,打击音效清脆,配合日式古风的BGM,能有效烘托战斗氛围。然而,这种复古美学是一把双刃剑。对于追求高清画质的玩家而言,低分辨率的像素画面可能显得粗糙;更重要的是,视觉反馈的缺失加剧了战斗的枯燥感。游戏缺乏血腥效果,敌人被击中时没有明显的血量反馈(无血条),仅凭倒地动画判断生死,这使得战斗的“打击感”大打折扣,也让玩家在混乱的战局中难以判断战况。UI设计虽然致敬了街机时代的红黄血槽和分数显示,但部分字体和本地化翻译(如“全面战役”、“短期竞选”)显得生硬,甚至有“机翻”之嫌,破坏了整体的沉浸感。
Clan N是一款经典形式的清版动作游戏,采用等距视角以突出对8位时代的致敬。此外,该解决方案提供了最佳的周围区域视野,并允许通过互联网或在同一台个人电脑上进行合作游戏。支持第三方控制器、将结果发送到排行榜以及从成就列表中赚取各种奖励的机会。 名为“Клан Н”的项目剧情战役分为7个阶段,每个阶段又细分为50个关卡。在通关过程中,玩家必须磨练控制主角的技巧,以提高攻击力、更灵活的闪避和增加克服游戏中宇宙场景中障碍的速度。可供玩家选择的主角们: * 阿基拉——在获得足够熟练度后,学会了发射脉冲闪电。近战时偏好使用忍者刀。 * 雷娜——从小沉迷于萨满教,因此决定手持法杖学习军事手艺。能在半径范围内引发地震以造成破坏性伤害。 * 大木——雷娜的兄弟,在南边与武士家族一起长大。精通使用双手剑。能围绕自己发动龙卷风并掀起海浪。 * 太郎——一位掌握了召唤龙魔法的僧侣,目的是为了在与敌人的对抗中获得优势。他与虚构宇宙中的反派阿久治师出同门。