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在核心射击手感、物理反馈与暴力美学营造上达到了独立游戏的顶尖水准,完美达成了其‘爽快’的核心设计目标,尽管游戏内容量与技术完成度存在显著短板,但其提供的核心体验独特且难以替代。
“《MAXIMUM Action》是一款优点与缺点都极其锋利的作品。它像一把未经精细打磨但锋芒毕露的匕首,在‘射击手感’与‘暴力美学呈现’这一特定维度上,做到了近乎杰作的水准,足以让核心动作射击爱好者热血沸腾。然而,作为一款需要玩家付费购买的“完整游戏”,其在内容体量、技术稳定性和系统深度上的缺陷,使其离“杰作”相去甚远。它更像是一个极其出色的“玩法原型”或“玩具盒”,其价值高度依赖于玩家是否愿意并能够投入时间利用编辑器或工坊自我满足。因此,它强烈推荐给追求纯粹射击快感、不介意内容匮乏且有一定创作意愿的玩家;但对于期待丰富战役、高完成度产品的普通玩家,则需谨慎观望,建议等待进一步更新或折扣。”
游戏的核心玩法是一个围绕‘子弹时间’、‘物理引擎’与‘双持系统’构建的黄金三角。‘子弹时间’并非一个有限的技能,而是可随时启用的基础状态,这从根本上颠覆了传统射击游戏的资源管理逻辑,将战斗重心彻底转向战术编排与动作表演。玩家可以借此跳跃、飞扑、在慢镜头中精确爆头,甚至将敌人踢向空中再行击毙,将每一次交火都 choreograph 成一段杀戮舞蹈。‘物理引擎’的贡献功不可没:敌人中弹后的踉跄、断肢、被击飞的身体轨迹,都赋予了击杀以令人满意的“重量感”。‘双持’系统则将爽度推向顶峰,双手可分别持握任意武器,从双持微冲到荒谬的双RPG,这种打破常规的 freedom 本身就是一种fun。然而,这种极度聚焦于“瞬间爽感”的设计,也带来了致命短板:游戏缺乏传统战役的推进动力与节奏变化,内容几乎完全依赖玩家自我创造情境。官方关卡数量严重不足(约1.5小时流程),且设计相对简单,很快便会消耗殆尽,将其评价为“内容贫瘠”毫不为过。
《MAXIMUM Action》的美学是刻意选择的复古低多边形风格,搭配 synthesizer 电子乐,营造出一种上世纪八九十年代赛博朋克与动作片混杂的独特氛围。这种风格在艺术表达上具有一致性,但技术层面确实粗糙:角色模型简陋,环境贴图简单。令人意外的是,团队在关键细节上却展现了惊人的匠心。例如,弹孔采用法线贴图,在不同角度呈现真实的凹陷感;枪械机械结构(击锤、转轮、抛壳)的动画行云流水,甚至弹壳落地后会冒烟、弹匣会掉落,这些第一人称视角下的细节极大地增强了沉浸感。这种“大处敷衍,小处精致”的视觉策略,本质上是为‘枪械手感’与‘物理反馈’这两项核心体验服务的,取舍明确,虽不华丽,但有效。
《MAXIMUM Action》是一款受经典亚洲动作片(如吴宇森风格)启发的射击游戏。游戏具有动态且血腥的动作,采用复古风格,核心玩法是时间减速,允许玩家在弹道时间模式中炫酷地消灭敌人。玩家可以使用十多种武器来消灭敌人,包括刀、手枪、冲锋枪、步枪、霰弹枪、狙击步枪、手榴弹、弩、火箭筒等。 游戏包含近战系统,不仅可以让玩家踢敌人,还能用致命的武士刀切割他们。游戏过程紧密围绕物理引擎,让敌人的身体在被子弹或攻击击中时呈现出真实的飞行轨迹。MAXIMUM Action的主角能够跳跃、滑行、潜水,并能穿透脆弱的墙壁。射击时,玩家可以手持两把武器,进行“马其顿式”的扫射。主角的每只手都可以持有不同类型的枪械。 通过减速时间,玩家可以将敌人抛向空中,并在其飞行过程中将其射杀,不给敌人任何生存的机会。开发者允许玩家随时使用这一能力,因为游戏的目标就是娱乐玩家。因此,游戏还包含一个可以启用作弊码的模式,作弊码种类繁多,包括无敌、永久弹道时间模式或巨大头部等。游戏充斥着暴力和血腥场景。