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它提供了VR射箭玩法前所未有的深度与真实感,支援型角色设计极具创意,硬核挑战与成就感并存。尽管被流程过短、技术优化和部分设计缺陷严重拖累,但其核心体验的独创性足以让其在同类中脱颖而出,值得核心VR玩家体验,但需对内容量有心理准备。
“《SACRALITH: The Archer's Tale》是一枚裹着糖衣的苦药,也是一次勇敢但未竟的实验。它用极致硬核的弓箭物理和创新的支援定位,打造出了VR射箭品类中独一无二的紧张体验,画面底子足以自豪。然而,短得令人错愕的流程、令人沮丧的技术问题、以及一个与战斗节奏冲突的技能解锁系统,共同构成了其无法回避的硬伤。它不像一款完整的商品,更像一个昂贵的、展示了所有顶尖设计思路却未能完美收尾的技术演示。用户口碑的‘特别好评’中带着大量对内容量的叹息和对优化问题的抱怨,这恰恰是游戏现状的最佳注脚:人人都承认它‘好玩’,但没人敢说它‘值’。对于追求极致VR射箭手感和愿意忍受其缺陷的硬核玩家,它仍是必试的珍馐;但对于期待一场完整史诗冒险的普通玩家,这份‘ tale ’实在太过仓促和硌牙。”
本作的玩法机制是其灵魂所在,也是争议的焦点。首先,弓箭操作追求‘真实’而非‘爽快’:拉力、角度、释放时机都直接影响弹道,过度拉弦会导致箭矢无谓脱落,这瞬间将简单的‘指向-射击’升格为需要肌肉记忆的技巧活。战斗绝非站桩输出,敌人潮水般涌来,迫使玩家持续移动、寻找掩体,体验 Archer 在战场边缘游走的紧张感。其次,革命性的‘支援核心’设计:玩家控制的主角拥有治疗箭和增益箭,必须时刻关注两个AI队友的血量与状态,同时自身还要应对近战武士、轻甲杂兵、飞行蝙蝠乃至重装精英的混合攻势。重甲敌人对常规箭矢有高抗性,必须精准命中头部等弱点才能一击必杀,这极大提升了射击的战术权重。技能树系统本意是增加成长维度,但其解锁方式——通过拾取场景中特定的射击道具来‘点亮’——在激烈战斗中显得格格不入且手忙脚乱,成为最受诟病的环节。整体难度曲线陡峭,几乎没有喘息空间,成功与否高度依赖玩家对弓的掌握、战场大局观以及对队友生死的责任感。
在VR游戏中,《SACRALITH》的画面属于第一梯队。场景构建细节丰富,盔甲的光泽、箭矢的飞行轨迹、环境的光影层次都展现了开发商Odd Meter的用心。中世纪战场破败而阴郁的氛围渲染到位, albeit 部分用户反馈场景‘过于黑暗压抑’,希望增加亮度选项。然而,技术层面的瑕疵无法忽视:普遍的‘启动缓慢’和‘关卡加载时严重闪烁’问题严重破坏了沉浸感,成为许多差评的直接原因。这让人惋惜——如此扎实的美术资产,却败给了优化与稳定性。音效设计相对克制,弓弦振动、箭矢破空、金属碰撞声效准确,但缺乏令人印象深刻的史诗配乐,吟游诗人的开场叙述是少数亮点,随后便陷入战场噪音的汪洋。
《SACRALITH: The Archer's Tale》让玩家得以体验中世纪弓箭手的感受。创作者们试图将武器射击过程做到尽可能逼真——若过度拉紧弓弦,箭矢便会直接脱落。这款游戏并非简单的消遣之作,它能够带来挑战。 其世界观设定阴暗且充满奇幻色彩,剧情也受到了不少关注。故事围绕着一群人为寻找“萨克拉利特”展开旅程,这块魔法石能让持有者获得统治巨龙的力量。在《SACRALITH: The Archer's Tale》的VR版本中,射手并非孤身一人,他需要陪同小组盟友并在战斗中支援他们。虚拟同伴会对技能做出反应,甚至会因玩家频繁脱靶而放出刻薄的玩笑话,在这里可没法置身事外袖手旁观。 该项目并非普通的虚拟射击场,玩家需积极参与到血腥厮杀与持续移动之中。对手往往是手持剑、棍的近战战士;身着轻甲的敌方可被一箭毙命,但全副武装的敌人则需瞄准其弱点攻击。除步兵外,还有像蝙蝠一样的飞行类敌人。角色可以进行养成,主人公拥有庞大的技能树,无法一次性解锁全部技能,若重复游玩1 - 2次射击关卡,便能查看所有能力。主角不仅能向敌人倾泻箭雨,还能治疗友方NPC并为它们施加增益效果。