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“《逃离阿斯特拉》是一个典型的“想法丰满,现实骨感”的案例。它怀揣着打造一款深度太空战略游戏的雄心,却在执行层面全线溃败。其核心玩法被糟糕的UI和操作体验所扼杀,导致任何战略深度都难以被玩家触及。对于寻求流畅、沉浸式太空策略体验的玩家而言,这是一场必须避开的灾难。它更像是一块未打磨的璞玉,甚至称不上是璞玉,而是一块被粗糙工艺毁掉的原石。只有最极端的、对Slitherine品牌有信仰的策略游戏死忠,或者对模组开发有浓厚兴趣的玩家,才可能在其中找到一丝价值。对于绝大多数人来说,它不值得花费时间与金钱。”
游戏的核心玩法是分裂的。一方面,它提供了深度的沙盒模式,允许玩家从8个异星种族中选择,建立自己的派系,并通过“奴役、消灭、拉拢或击败”等目标来定义胜利条件。超过300项可研发的技术树、随机生成的装备、可自定义的飞船与英雄系统,共同构成了一个理论上极具重玩价值的框架。玩家需要探索银河系,管理殖民地,渗透敌后,这些元素听起来非常迷人。然而,另一方面,游戏的战役模式却显得单薄,仅有9个任务,且剧情推进缓慢。更致命的是,游戏试图将回合制战略(在太空和地表)与实时战术战斗(部署部队、选择攻击方向)结合,这种混合机制本应是亮点,却因糟糕的UI、迟钝的单位响应和混乱的战场信息而成为最大的败笔。玩家常常感到自己不是在指挥,而是在与笨拙的系统搏斗。
《逃离阿斯特拉》的视觉表现是其时代背景的忠实反映——它看起来像是一款十年前的游戏。图形技术停留在DirectX 9时代,模型粗糙,贴图分辨率低下,动画僵硬。太空场景虽然通过星云和行星提供了一定的视觉多样性,但整体观感缺乏精致感和沉浸感。UI设计更是灾难性的,信息过载且布局混乱,关键按钮难以寻找,菜单层级深不见底。音效方面,背景音乐平庸,战斗音效缺乏冲击力,整体音画体验无法为玩家提供任何正向的情感反馈,反而加剧了游戏的挫败感。
在《逃离阿斯特拉》这款游戏中,玩家将领导一支人类队伍,在地球面临严重威胁后寻找新的家园。在通往目标的道路上会遇到许多危险的敌人。回合制战斗在太空和地表进行。 游戏特点: * 剧情战役,每个选择都会影响事件的发展。共有9个任务可供通关,玩家在过程中可以解锁新的能力。 * 沙盒模式允许玩家指挥8个可能的异星种族中的任意一个。可以创建自己的派系,并选择目标——奴役、消灭、拉拢或仅仅是击败所有对手。 * 在实时战斗中运用策略。选择部队的部署、武器和攻击方向。军队包括各种类型的单位,包括步兵、突击兵和可操控的机器人。 * 探索银河系。前往遥远的行星和小行星带。避开黑洞和超新星爆炸。 * 开发超过300项技术。设备是随机生成的。 * 创建个人飞船并雇佣可靠的英雄。飞船可以装备各种武器,以及支援系统和核心。角色可以管理舰队和殖民地,还能渗透到敌人后方。 * 支持创建模组。用户可以修改和添加许多游戏元素。