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尽管完成度不足、执行力欠缺,但《嫉妒死者》在机制融合上的创新尝试和道德抉择系统仍具吸引力,且极低的配置门槛降低了试错成本,适合对独立游戏有耐心、喜欢末日生存与塔防结合的玩家体验。
“《嫉妒死者》是一款‘理念领先、执行落后’的独立游戏。它试图在Roguelike、塔防、生存三大领域中各取所长,却因资源有限而未能将任何一个机制打磨到令人满意的程度。66%的好评率是对这款游戏的公平评价:它有闪光点,但闪光点不足以掩盖其粗糙的本质。如果你热衷于小众独立游戏、愿意容忍不完美的执行、对末日生存+塔防的组合有强烈兴趣,那么花上几十元体验一下也无妨。但如果你追求的是精心打磨的玩法体验、沉浸感十足的叙事、或者纯粹想放松解压,这款游戏大概率会让你失望。独立游戏需要鼓励创新,但创新不应该是粗糙的借口。”
《嫉妒死者》的玩法核心可以概括为‘行走的塔防’——玩家带领一支随机生成的幸存者小队,在程序生成的废弃城市中穿行,目标是搜刮资源、寻找新同伴,同时在固定或随机的地点抵御僵尸潮的进攻。听起来很丰富,对吧?但问题在于,这三种机制的结合并不像设计文档上写的那样优雅。塔防部分过于简化,防御塔的种类和战术深度有限;生存管理倒是有几分硬核——你必须严格控制食物分配,因为饥饿不仅会削弱队员能力,严重时甚至会导致死亡,这种‘今天谁吃饭’的道德困境确实能制造紧张感;Roguelike元素则体现在关卡随机生成和永久死亡机制上。问题出在节奏把控上:前期探索的冗长与后期战斗的仓促形成强烈反差,剧情存在感几乎为零,导致整个游戏体验像是在完成一份无穷无尽的任务清单,而非参与一场有意义的末日冒险。随机事件(遭遇劫匪、发现幸存者、物资藏匿点)本应是亮点,却因缺乏深层次选择而流于表面。
对于一款2016年的独立游戏,《嫉妒死者》的画面表现只能说是‘活着就行’。开发者选择了一种极其克制的视觉风格——低多边形建模、朴素的环境贴图、毫无存在感的特效,这种画面放在同类作品中确实不够打眼。不过,胜在清晰实用——UI布局直观,战斗单位辨识度高,在信息密集的生存管理界面中,玩家能够迅速获取关键数据。音效方面同样中规中矩,僵尸的嘶吼、枪械的开火、环境的氛围音都维持在‘能听’的基准线上,既没有惊喜也没有惊吓。整体而言,音画表现不是这款游戏的卖点,但也没有成为拖后腿的短板——典型的‘够用’主义。
《嫉妒死者》(Envy the Dead)——这是一个成功融合多种机制和类型的作品,由一位俄罗斯程序员创作。故事讲述了一群随机生成的幸存者在人类因未知病毒引发的突然末日而遭受全面灭绝的情况下生存的故事,该病毒将大多数人类变成了行尸走肉——僵尸。这款游戏是一款 Roguelike 游戏,采用塔防(tower defense)类型的战斗系统。所有地点和关卡在每次通关时都会重新生成,这提高了重玩价值,并让玩家有机会完善管理自己队伍的技能,因为所选团队在很大程度上决定了任务的成功与否。此外还有生存类游戏的机制。例如,需要补充食物储备,因为饥饿的集体会更难应对困难,甚至可能死亡。有时会面临选择:今天谁吃饭,谁为了整体生存而挨饿。也可能死于那些恶心的死者的爪下,这让通关变得更加困难。在这座死城中移动的主要目标是寻找其他幸存者以联合力量。在街道上,主角团队会遇到许多随机事件,比如遇到劫匪,他们可能会俘虏团队中的某人;发现准备加入团队的幸存者;或者找到物资藏匿点。许多相遇会要求玩家做出影响团队成员生命的艰难决定。