加载游戏信息...
加载游戏信息...

派系差异化设计出色、资源管理有深度、单位自定义系统丰富,随机技术树增添重玩性。尽管AI质量、派系平衡性和后期节奏存在不足,但对于喜欢4X策略且愿意深入研究的玩家而言是一款值得体验的佳作。
“综合来看,《潘多拉:首次接触》是一款优缺点鲜明的策略游戏。它在派系差异化设计、资源管理深度和单位自定义系统上的创新值得肯定,随机技术树更是为游戏注入了独特的魅力。然而AI质量、派系平衡性和后期节奏等问题也客观存在,制约了游戏达到更高的水准。对于喜欢4X策略游戏且愿意花时间研究系统的玩家而言,这款作品能够提供数十小时的优质体验;但对于追求快节奏或完美平衡性的玩家,可能会在游戏中后期感到乏味。在Steam上获得"褒贬不一"的评价也在情理之中——它不是一款适合所有人的大众游戏,而是需要有耐心的策略爱好者才能挖掘出其真正价值的作品。考虑到游戏的定位和目标受众,78分的评分反映了其实际表现——良好,值得一试,但远未达到杰作水准。”
《潘多拉:首次接触》的玩法核心建立在资源循环与派系特色之上。游戏中能量充当货币,而食物和矿物则分别维系人口生存和支撑工业发展。这种三元资源体系要求玩家在扩张过程中必须保持平衡,不能顾此失彼。六大派系的设计堪称本作最具深度的设计之一:宗教狂热分子虽然技术薄弱但能快速组建军队;军事主义者拥有高伤害输出但经济压力较大;经济学家擅长敛财但战斗能力有限;工业主义者建造效率惊人但可能面临资源枯竭;科学家技术领先但初期脆弱;生态学家虽然战斗力差却能与原住民和平共处。这种差异化设计迫使玩家必须根据所选派系调整策略,而非用同一种打法通吃所有局面。战斗系统采用六边形网格地图,单位可通过编辑器进行深度自定义,从武器到装甲再到特殊装置都可升级改造。然而游戏最让人又爱又恨的设计当属随机技术树——每次游戏的科技发展路线都不相同,虽然增加了重玩性,但也可能导致玩家在关键时刻无法获得急需的关键科技。职业系统同样有趣:不同职业的殖民者只会采集对应类型的资源,这种设定迫使玩家在扩张时必须合理分配人口类型。
作为一款2013年的作品,《潘多拉:首次接触》的画面表现以今天的眼光审视只能说是中规中矩。游戏采用了传统的等距视角2D画面,场景建模和贴图质量以当时的独立游戏标准来看尚可接受,但在光影效果、纹理细节和单位模型精细度方面都显得较为粗糙。外星地貌的表现倒是颇具想象力,不同区域的生态环境差异明显,从荒芜的矿脉到生机盎然的植被带都有各自的视觉特色。UI界面设计简洁明了,信息呈现清晰但缺乏视觉惊喜。战斗动画表现一般,单位攻击和受损效果比较程式化,缺乏让人印象深刻的视觉反馈。音乐和音效方面倒是意外的惊喜——风格各异的派系主题音乐很好地烘托了不同势力的氛围,外星生物的叫声和环境音效也为游戏世界增添了沉浸感。整体而言,游戏的音画表现与其定位相符,没有成为加分项但也未构成明显短板。
潘多拉:首次接触 – 一款可以被称为殖民模拟的逐步策略游戏。在2107年,地球人登陆潘多拉,以建设新世界。除了自然条件,当地居民也不愿看到外来者在他们的星球上。玩家可以选择6个派系之一: * 宗教狂热分子 – 技术发展薄弱,但能廉价快速组建军队; * 军事主义者 – 拥有强大军队,具有高伤害; * 经济学家 – 从人口中收集更多金钱; * 工业主义者 – 快速建造和改进建筑; * 科学家 – 在技术进步方面领先; * 生态学家 – 士兵战斗力差,但原住民很少攻击他们。 在这里,能量充当货币。此外,还需要开采食物和矿物,以使居民不挨饿并发展工业。部队组由六边形格子移动,探索资源来源,攻击外星殖民地,与当地动物居民战斗。 游戏中的初始单位很少:步兵、侦察兵、坦克、机器人、飞机和飞船。但用户会在部队编辑器中为不同类型的部队发明最好的装备。例如,步兵最初装备的是火器,然后配备反坦克炮。坦克的装备也包括火炮。除了武器,装甲和附加装置也在进化。后者极为多样 – 有些帮助驯服当地动物并在攻击后避免伤害。在开拓地面的过程中,居民只获取其职业所对应的资源。矿工开采原料,农业者收集可食用的储备。如果城市人口过剩,部分人会自行迁移到其他地区。技术发展的分支是随机关联的。研究完创建装甲技术后,玩家可能会开启植物回收或在经济领域取得突破。