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“《Nasty Rogue》是一款目标明确、执行直白的独立游戏。它像一块未经打磨的矿石,核心是纯粹的Rogue-lite战斗与收集循环,但包裹它的外壳——无论是玩法深度、视听表现还是优化水平——都显得粗糙且缺乏打磨。它适合那些对画面要求不高、追求极致低门槛、且能忍受重复刷图的硬核复古爱好者。对于大多数追求丰富体验、精致制作或深度策略的玩家而言,它更像是一次短暂而乏味的地下冒险,难以留下深刻印象。它证明了‘方块+Rogue’的公式依然有效,但也暴露了在缺乏创新和精良制作时,这一公式所能带来的上限。”
游戏的玩法机制是典型的Rogue-lite框架,但执行得相当基础。你从三个职业(盗贼、弓箭手、法师)中选择一个,每个职业拥有不同的初始武器和属性倾向,这为游戏提供了最基础的差异化。战斗系统是核心,但略显单薄。近战依赖于简单的挥砍与闪避,远程则需要保持距离,而法师的法术虽然视觉上有些效果,但命中判定和反馈感并不突出。超过50种武器和盔甲的收集听起来很诱人,但实际体验中,它们带来的属性提升更多是数值上的线性增长,而非玩法上的质变。你很难找到一把能彻底改变你战斗风格的‘神器’,更多的是在‘伤害+10’和‘防御+5’之间做选择。难度选择(正常、困难、硬核)确实影响了敌人的数量和血量,但并未从根本上改变关卡设计或敌人AI,更多是考验玩家的耐心和操作精度。探索元素被简化为寻找隐藏通道和击败Boss,地底环境的‘茂密’更多体现在视觉上的方块堆叠,而非机制上的互动深度。
视觉表现是《Nasty Rogue》最具辨识度的标签,也是其最大的双刃剑。全方块化的世界构建了一种独特的、略带笨拙的复古美学。特效、物品、角色乃至怪物,都由不同颜色的方块拼接而成。这种风格在静态时颇具特色,但在高速战斗中,尤其是当大量方块特效(如爆炸、血迹)同时出现时,画面会显得混乱且难以辨识。开发者在附注中多次提到可以禁用‘运动模糊’来提升帧率,这暗示了游戏在优化上的短板。音效方面,攻击、受击、环境音都较为基础,缺乏层次感和沉浸感,更像是为了完成‘有声音’这一任务而存在的背景音。整体而言,视听体验服务于其复古、硬核的定位,但并未在技术或艺术上实现突破。
投身于Nasty Rogue的角色冒险,这个世界由方块构成,包括所有的特效、物品和角色。你将操控强大的英雄,与地牢中的恐怖生物战斗。探索茂密的地底环境,并将其从敌对的居民中清理出来。 游戏目标相当简单。你只需要在地下世界中旅行并消灭敌人。同时,你还需要获取更好的装备和配备。尝试超过50种多样的武器和盔甲,它们提供独特的属性和新能力。在敌人战斗中使用不同的法术和连击。 选择三个主要角色类别的其中一个。为擅长熟练掌握刀剑和近战武器的盗贼而战。为拥有大量敏捷和防御能力的弓箭手而战。或者,以法师的身份探索地牢,拿起法杖并使用令人难以置信的法术。 从Boss和普通敌人中选择剑、魔法匕首、法杖、刀、镰刀、弓等。你可以选择游戏难度,这会影响敌人的特性和数量,以及武器的属性。在正常、困难或硬核模式下旅行游戏世界。找到通往秘密区域的通道,与强大的Boss战斗,并移动到具有独特动植物的区域。