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“《Ashen》是一款优缺点泾渭分明的类魂作品。它有想法——美术风格独特、AI队友系统新颖、联机设计巧妙;但它也有硬伤——堆怪严重、Boss设计敷衍、战斗系统缺乏深度、稳定性问题频发。对于魂2老玩家而言,它或许能作为合格的代餐,全20小时流程尚可一玩;但对于追求魂系精髓的新玩家,它只会带来挫败感和失望。目前Steam近期好评率58%、中文区52%的'褒贬不一'评价,恰好印证了这款游戏的两极分化本质。它不是粪作,但也绝非佳作——只是类魂赛道上一款平庸的及格之作。”
战斗系统是《Ashen》最具争议的部分。基础操作包含轻/重攻击、跑动攻击、盾牌格挡和翻滚闪避,但缺乏魂系列标志性的弹反和背刺,战法相对单调。武器虽分为斧、剑、长矛、锤等类别,实则仅分暴击系与非暴击系两种模组,多数武器只是攻击速度和间隔的差异,真正有独立动作模组的武器寥寥无几。主角无等级系统,仅能通过佩戴符文获得被动增益,这一设计简化了成长线,却也削弱了build多样性。最致命的问题是堆怪——多张地图强制玩家同时面对3-4个敌人,纯粹以数量恶心人;敌人仇恨范围判定诡异,经常出现引怪失误瞬间暴毙的情况。Boss战同样槽点满满:血量厚得离谱,部分boss的二阶段攻速逆天且伤害爆表,配合智障AI队友频繁送人头,战斗体验堪称折磨。不过,AI队友的设定倒是一把双刃剑:虽然经常跳楼、乱引怪、不会躲避Boss技能,但确实能分担仇恨、提供额外输出,在1v多的困境中是唯一的救命稻草。探索方面,可跳跃和攀爬的设计让地图立体感十足,隐藏犄角旮旯的奖励也颇具吸引力,但线性关卡结构限制了自由度。联机模式是惊喜:将其他玩家伪装成NPC的设定颇具创意,'太阳骑士'们任劳任怨打白工的合作体验相当愉快。
美术风格是《Ashen》最成功的卖点之一。极简轮廓设计让角色和环境呈现几何抽象感,刻意模糊细节的处理反而赋予画面一种空灵的诗意,与游戏'光明诞生于混沌'的主题高度契合。色调偏冷但明亮,不似魂系压抑,可算一股清流。音乐方面则相对平庸,环境音主导的配乐缺乏记忆点,OST存在感稀薄。黑暗地图的照明设计饱受诟病,最终DLC的极暗场景甚至被玩家吐槽'打得我瞎了',强制单持提灯的设计更与前期双持build产生冲突,平衡性堪忧。
《Ashen》是一款类魂游戏,你将扮演一名无名英雄,守护着刚刚诞生的光明。得益于独特的美术风格——环境与角色均采用极简细节(仅呈现面部轮廓),营造出一种若有若无的氛围,鼓励玩家自行在脑海中构建角色的形象。 游戏开始时,你的角色会建立「流浪者避难所」——这是你和旅途中结识之人的核心据点(他们会在此定居)。虽不能自主建造,但随着剧情推进,这里会逐渐壮大,最终宛如某王国的都城。返回此处可与居民互动并强化装备。 《Ashen》的世界规模不大且呈线性结构,多个区域串联成链条,需按顺序探索。不同于《黑暗之魂》的篝火,游戏中使用「复活之石」,可在其上恢复状态或传送。 旅途中始终会有同伴同行:单人模式下由AI操控,联网时可随机加入其他玩家协助获取秘密道具或击败敌人。战斗系统平衡,设有翻滚闪避机制。武器包含剑、盾、长矛、斧头等。BOSS数量众多且体型庞大,选择应对策略需花费一定时间。主角无等级提升系统,仅能佩戴护符获得增益(如增加耐力或生命值储备)。