加载游戏信息...
加载游戏信息...

尽管存在平衡性与完成度问题,但其独特的搜打撤+卡牌+佣兵缝合创意在同类作品中独树一帜,局外成长系统和战斗指令机制具有一定深度。对于能接受高风险惩罚的卡牌/Roguelike爱好者而言,值得尝试。
“综合来看,《黄金与坟墓》是一款'创意有余、完成度不足'的独立作品。它在机制融合上展现出的想象力值得肯定,86%的特别好评也证明了核心玩法确实能够打动特定受众群体。然而,过高的损失厌恶、失衡的数值设计、匮乏的便利功能以及捉襟见肘的内容深度,共同构成了阻碍其更进一步的四重天花板。对于热爱Roguelike与卡牌构筑、追求高风险高回报体验且心理承受能力较强的硬核玩家而言,本作仍能提供数十小时的独特乐趣。但对于休闲玩家或对'收集感'有强烈需求的用户,建议保持观望,等待后续更新能否解决这些结构性问题。”
战斗系统在网格化的战场中展开,采用回合制指令式玩法。战前需要排布佣兵阵型,战斗中则需逐一下达移动与攻击指令。核心创新在于'敌人招募'机制——玩家需先通过战斗削弱敌人,再用黄金将其转化为可控单位。这一设计打破了传统游戏中'敌人=障碍'的固定思维,将对手直接纳入玩家的成长体系。然而,多位玩家指出当前版本存在严重的平衡问题:以水系过牌流为核心的Combo一旦成型,便可实现无限永动或OTK(一步杀),无论搭配盾推、燃烧还是绝技体系,最终都沦为'杀的快慢'问题。更令人诟病的是佣兵定位尴尬——大多数情况下仅起到辅助作用,缺乏以佣兵为核心的可行流派。财务管理与撤离时机的把控确实带来了紧张感,但'搜打撤'元素与卡牌收集的冲突设计使得整体体验充满矛盾:卡牌游戏本应满足'收集欲'与'占有欲',而高惩罚的撤离机制却让这一切化为乌有。
作为独立游戏,《黄金与坟墓》的视觉表现中规中矩,采用2D手绘风格呈现地牢场景与单位立绘。界面设计偏向功能性,信息密度较高但分类清晰。UI承载了卡牌、遗物、佣兵、黄金等多维度的资源管理功能,对于新玩家而言存在一定的学习门槛。尽管画面并非本作卖点,但胜在风格统一,能够有效支撑核心玩法体验。
在《黄金与坟墓》中,游戏引入了将敌人从普通阻碍转化为珍贵资源的系统——玩家无需单纯消灭对手,而是可通过黄金招募其为雇佣兵。招募流程需先削弱对手以压制其反抗意志,再以金钱诱使归降;若成功,该敌人便会成为玩家队伍的新成员。核心目标是携同招募的盟友逃离地牢,并带走收集的卡牌与遗物。 战斗采用回合制,在网格化战场展开。玩法要求玩家在战前谨慎排布雇佣兵阵型,战斗中则需对士兵下达具体指令(如移动、选定目标),每一次遭遇战的胜负均由这些战术抉择左右,可能引领全队走向胜利或彻底溃败。 项目推进依赖构建卡牌、文物与雇佣兵独特技能的高效组合,财务管理亦至关重要——未消耗的黄金可产生利息。成功脱离区域后,可将战利品与新兵送回村庄,扩充资源储备以备战后续挑战;但地牢内遗失的物品无法寻回,故撤退时机需格外审慎计算。 成功逃亡的关键机制包括: * 敌人招募:通过战斗削弱敌人后,以黄金将其转化为忠诚战士; * 战术指挥:在战场管理部队部署与行动,主导战斗走向; * 协同创造:整合卡牌、遗物与士兵技能以最大化效能; * 风险撤离:把握时机逃离地牢,保全战利品与盟友(因失物难复)。