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“《MARKET GARDEN》是一款充满野心但 execution 严重不足的怀旧实验。它成功捕获了老式线性FPS的“形”——快节奏、无干扰、专注射击,却未能把握其“神”——即通过精妙的关卡设计、可靠的伙伴AI和当时领先的技术所营造的深刻沉浸感。它的优点是理念上的“纯粹”,缺点是现实中全方位的“平庸”。游戏适合那些对PS2时代有深厚滤镜、且对画面要求极低的核心怀旧玩家,但对于大多数寻求现代、饱满、精良二战体验的玩家而言,它更像一份设计理念优于实际成品、充满遗憾的考古标本。它证明了“回归本真”不等于“退回简陋”,情怀不能替代扎实的游戏设计。”
游戏的核心哲学是“你并非超级英雄,而是战争机器中的一环”。这种设计意图通过一个强制性小队系统实现:玩家始终被置于一个AI控制的步兵班之中,推进依赖集体火力,遭遇伏击时必须寻求队友掩护。理论上,这营造了有效的战场压迫感与团队依存关系。但遗憾的是,AI队友的智能水平参差不齐,常出现“协同”仅限于视觉上的跟随即不提供有效火力支援的尴尬,使“团队”概念流于表面。真正令人眼前一亮的是唯一一场坦克关卡。玩家短暂扮演坦克指挥官,在荷兰沼泽洼地中作战,要求利用地形和炮塔视角进行战术移动。可惜,这段本应作为节奏变化亮点的设计,因坦克操控的笨重、视野限制带来的挫败感,以及任务设计的单调,反而成了用户评测中“坦克不好玩”这一差评的主要来源。线性进程本身中规中矩,关卡结构紧凑,但缺乏足够多的变量来支撑多次游玩,其“无开放世界”的承诺在带来专注的同时,也暴露了内容量的单薄。
本作的视觉风格是“致敬”还是“技术力不足”的最大争议点。开发者明确采用了一种风格化的、低多边形的美术方向,试图模仿PS2时代特有的、略带粗糙却充满质感的纹理与模型。部分环境,如被战火摧残的阿纳姆街道,确实通过精心布置的废墟和色调传递出历史的沉重氛围。然而,这种风格化选择在2025年的标准下显得极为冒险。角色模型简陋,动画生硬,特效简陋,光影系统近乎缺失。对于怀旧老玩家而言,这可能是一剂情怀猛药;但对于追求现代沉浸感的主流受众,这种画面更像是一款 unfinished 的独立作品,严重削弱了战场残酷性的表现力,与描述中“残酷且真实的战斗冲突”的宣称存在巨大鸿沟。
MARKET GARDEN 是一款单人第一人称射击游戏,背景设定在第二次世界大战的空降作战期间。游戏提供了一条线性的战役,带领玩家经历历史性的冲突,重点在于步兵战斗。游戏中有意排除了开放世界、微交易和外观皮肤等元素。战斗场面包含血腥和暴力的场景,展示了战场上的致命事件。这种游戏设计完全集中在射击核心机制和单人故事的发展上。MARKET GARDEN 的游戏玩法将玩家定位为军事单位的一部分,而不是一个孤胆英雄。在真实的作战中,有超过80000名士兵参与,游戏动作传递了这个规模,将你置于一个队伍中。你与战友并肩作战,在推进敌人和战斗中生存下来,依赖他们。这种系统消除了单打独斗的动态,强化了你是庞大军事机器一部分的概念。战役提供了不同于常规步兵冲突的体验,提供了一项专注于装甲战争的使命。你指挥坦克,领导进攻荷兰乡村,包括沼泽和低洼地区。 战斗行动的关键方面: * 参与大规模历史性作战。 * 步兵小队内的团队协作。 * 残酷且真实的战斗冲突。 * 在复杂地形中驾驶坦克。 * 线性进程,无干扰元素。