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其核心战斗系统(全自由度Z轴飞行+部位破坏+武器掠夺)实现了罕见的策略深度与操作快感,提供了市面上独一无二的机甲格斗体验。尽管内容量、新手引导和视听表现存在短板,但其机制创新足以支撑强烈推荐,但需关注后续内容更新。
“《进击之钢》是一款典型的‘优点极其耀眼,缺点同样刺眼’的精品。它用一套足以定义品类的核心战斗循环,证明了机甲游戏除了扮演战场坦克,更能成为三维空间的致命舞者。它的策略深度、战术变数和高超技巧带来的正反馈,足以让核心硬核玩家沉迷数十小时。然而,其极简主义也成为了双刃剑——缺乏足够的内容包装、新手引导和视听打磨,使其像一块未经雕琢的顽铁,锋利好用,却缺乏作为一件完整艺术品所需的温润与广度。它目前的价值,几乎全部压在了其革命性的战斗系统之上。如果Filet Studio能用持续的内容更新(新地图、机甲、模式)和必要的基础功能补全(手柄支持)来支撑这个 brilliant 的核心,它有望成为机甲竞技领域的一个里程碑。若不然,它也可能沦为一个小众但被深深铭记的‘遗珠’。以目前状态,它值得每一个寻求深度机甲对抗的玩家尝试,但购买前需清醒认知其内容储备的脆弱性。”
《进击之钢》的玩法革命,始于对Z轴的彻底解放。绝大多数机甲游戏仍困于地面或二维平面,而本作的全自由度飞行系统,瞬间将战斗维度拓展为真正的三维空间。但这并非《星际战甲》式的流畅滑行,每一次机动都带着明显的质量感和动量,你需要持续对抗 inertia,这为“空中狗斗”注入了前所未有的战术重量。自动瞄准是面向新手的扶梯,但仅是扶梯而已。真正的较量在于对‘部位破坏’系统的精妙运用:这不仅是视觉奇观,更是核心战术逻辑。击毁手臂等于缴械,轰掉头部等于致盲,瘫痪腿部则沦为活靶。你的每一次射击都应是带有明确战术意图的‘手术刀’,而非漫无目的的‘霰弹枪’。武器掠夺机制进一步加剧了战场的流动性与变数——击败对手后,你立刻获得其武器配置,战场实力瞬间易形。而数据塔的引入,则将个人斗殴拔高为团队资源争夺的MOBA式博弈。占点带来的 buff(攻击、生命、终极能量)使得战场局势瞬息万变,一波团战失利可能因丢塔而雪崩。然而,这套深度系统也带来了陡峭的学习曲线和明显的短板:缺乏单人战役或深度训练模式,玩家几乎被直接扔入残酷的PvP深渊,对机制的理解只能通过 Rapid 失败来积累。
视觉上,《进击之钢》走了一条务实而硬派的路线。机甲设计摒弃了花哨的流线型,转而采用棱角分明、结构暴露的工业美学,每一处关节、每一块外甲都似乎在诉说着功能至上的冷酷哲学。爆炸和火花效果尚属合格,但正如用户所言‘特效不够精细’,在 ray tracing 普及的今天,其视觉表现缺乏令人屏息的瞬间。场景中的岩石与建筑作为可破坏掩体,提供了不错的战术反馈,但环境美术略显单调,缺乏鲜明的地图辨识度。其技术选择(支持DLSS/FSR)明智,旨在让更多配置的玩家体验核心玩法,但这也在某种程度上限制了画面天花板的打造。这是一款你更会记住‘我打掉了他的右臂!’而非‘这爆炸真漂亮’的游戏。
《进击之钢》让玩家控制第三人称视角的战斗机甲。主要冲突发生在与敌方机器人的三维空间枪战。游戏玩法基于长距离飞行,为所有机动和对抗增加了Z轴垂直维度。自动瞄准系统有助于瞄准,但胜利需要更多技巧,而不仅仅是射击。 关键战术是定向摧毁对手的肢体以使其失去功能并获得战斗优势。游戏环境是每次冲突的组成部分。岩石和基地建筑可作为临时掩体,直到被火力摧毁。部分地形元素在砸到战斗参与者时会造成伤害。所有战斗单位都配备有瞄准系统,但胜利需要精准。 攻击身体不同部位会产生不同效果:摧毁手臂会使对手掉落武器,而击中头部会暂时致盲,使该脆弱模块成为战术目标。每个机甲进入战场时携带3种独特武器和1种终极能力。在使敌方机器人部件失效后,玩家可以拾取掉落的武器系统立即使用。除了单人战斗,战场上还有数据塔作为战略目标。控制数据塔的玩家可获得强化,例如攻击力提升、额外生命值或终极能量增加。