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作为一款互动小说,它在叙事深度、氛围营造和情感冲击力上达到了近乎完美的水平,尽管玩法单一,但其独特的艺术表达和高口碑证明了其作为“第九艺术”的价值,强烈推荐给所有喜欢心理惊悚和深度叙事的玩家。
“《and Roger》是一款优缺点都极为鲜明的作品。它勇敢地摒弃了游戏工业的许多陈规,回归到叙事本身,用最纯粹的形式讲述了一个关于记忆与真相的黑暗寓言。它不适合所有人,但对于那些厌倦了公式化开放世界、渴望在短时间内获得深刻情感冲击的玩家而言,它是一颗被精心打磨的钻石。其95%的好评率并非偶然,而是对这种“反主流”设计哲学的肯定。它证明了游戏可以作为一种严肃的叙事媒介,其力量不在于规模,而在于精准。如果你愿意接受一段没有操作快感、只有心理压迫的旅程,那么《and Roger》将是一次难忘的体验。”
《and Roger》的玩法机制被精简到了极致,本质上是“点击式冒险”与“选择驱动叙事”的结合体。玩家通过点击场景中的物品或人物进行互动,每一个选择都看似微小,却可能导向截然不同的叙事分支。游戏没有复杂的解谜,没有战斗系统,甚至没有传统的进度条。它的核心玩法在于“观察”与“解读”。玩家引导女孩的行动,但这些行动的后果往往以一种延迟的、间接的方式呈现,迫使玩家不断反思自己选择的合理性。游戏巧妙地利用了“不可靠叙述者”这一文学手法,女孩的恐惧、困惑和记忆碎片构成了游戏世界的全部。玩家无法获得上帝视角,只能与主角一同在迷雾中摸索,这种设计极大地增强了代入感和不安感。然而,这种极简也带来了风险:对于追求操作反馈和复杂系统的玩家而言,它可能显得过于单调,更像一部可以互动的短篇小说,而非传统意义上的“游戏”。
视觉上,《and Roger》采用了高度风格化的2D美术,画面以冷色调为主,笔触细腻而略带粗糙,完美契合了故事阴郁、压抑的氛围。场景设计简洁而富有暗示性,一个凌乱的客厅、一扇紧闭的房门、一个模糊的背影,都足以引发玩家的无限遐想。动画效果极为克制,角色的动作多为简单的位移或眨眼,这种“不完美”的动画反而强化了现实的疏离感和主角内心的动荡。音效设计是点睛之笔:环境音(如钟表滴答、远处车流)营造出日常的虚假平静,而突如其来的寂静或低语则瞬间将紧张感拉满。没有华丽的特效,没有炫目的光影,但每一帧画面、每一个声音都服务于叙事,共同编织出一张令人窒息的网。
《and Roger》是一款互动小说,故事从一天早晨开始,主角的日常生活被打乱。她醒来后发现父亲不在家,客厅沙发上却睡着一位她从未见过的陌生男人。当这个男人醒来后,他用零碎的话语命令女孩服药,声音中透露着悲伤,却无视她的困惑。整个故事以女孩的视角叙述。在这个点击式冒险游戏中,恐惧驱使女孩逃跑并试图离开住所。这个选择促使她寻找父亲并了解陌生男人的身份。玩家引导她的行动并观察这些行动在游戏世界中的后果。《and Roger》由3个独立章节组成,大约需要1小时完成。主要冲突围绕女孩无法理解陌生人的身份或父亲的下落展开。游戏让玩家体验主角对事件的感知,这种感知不一定反映现实。这是一款生活模拟游戏,是一段文字旅程,从主角与陌生人第一次相遇开始。通过选择与环境互动,故事得以推进,情节在扭曲的背景下发展,引领主角走向未知的结局。玩家与主角共同经历这一切,共享她的直接体验。