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《Coreless》在角色自定义深度与元进度设计上展现出可贵的创新精神,系统配置要求亲民且基础体验扎实。虽然引导缺失、内容深度有限、音画表现中规中矩等短板明显,但其独特的build构建系统为 roguelike 品类注入了新思路。81分的评价既肯定其闪光点,也客观反映了当前的不足。对于追求build多样性、愿意花时间摸索系统的玩家,这是一款值得投入的独立作品。
“《Coreless》是一款优点与缺点同样鲜明的独立游戏。它在角色自定义与元进度系统上的创新尝试值得肯定,这种设计理念若能在后续更新或续作中完善,或许能开辟新的赛道。但就当前版本而言,它更像是一个"潜力股"而非成品——基础体验扎实,却缺乏让人反复沉醉的独特魅力。对于喜欢roguelike与build构建、愿意投入时间摸索系统的硬核玩家,这是一款值得尝试的作品;但对于追求即时满足感或希望获得深度沉浸体验的玩家,建议等待更多内容更新后再作考虑。在同类型竞争激烈的当下,《Coreless》选择了难走的路——创新总是要付出代价的。”
《Coreless》的玩法核心建立在一个颇具野心的元进度系统之上。玩家不再局限于单一角色的线性成长,而是通过每次关卡跑图收集资源,投入研发中心和商店,解锁新的遭遇战和技能强化。这种设计思路让人联想到《死亡细胞》与《哈迪斯》的混合体——既有前者快节奏的动作反馈,又有后者深厚的build构建要素。 角色自定义的深度是本作最亮眼的特点。施法者、战士、刺客三种基础职业框架下,玩家可以自由组合技能与力量,创造出诸如远程攻击的魔法炮台、近战输出的战斗法师,甚至召唤小弟群殴的召唤师。这种自由度在同体量作品中相当罕见。然而,问题也随之而来:高度自定义带来的代价是初期的迷失感。没有任何引导告诉玩家"该怎么玩",一切都靠试错,这对于渴望即满足感的玩家而言是一种折磨。 热度条系统是推动玩家前进的动力引擎。每当热度积累至100,Boss战随之降临,击败后可获得用于后续强化的战利品。这种循环设计本身并无新意,但与永久升级系统(天赋点、研究物品)结合后,确实为下次尝试提供了新战术可能性。只可惜,这种新鲜感在重复游玩后衰减明显——敌人类型有限,地图设计缺乏记忆点,三四个小时后就容易陷入"换汤不换药"的审美疲劳。
作为一款独立游戏,《Coreless》的画面表现中规中矩。科幻题材在当下早已不新鲜,本作选择了较为保守的写实风格,画面谈不上惊艳,但也挑不出明显硬伤。技能特效方面倒是有几分想象力,尤其是不同build组合产生的视觉反馈,能给玩家带来直观的成就感。 音效设计同样处于"够用"的水平线之上。战斗打击感尚可,但缺乏让人印象深刻的BGM或环境音效。对于一款强调重复游玩的roguelike而言,音频系统的疲劳感是一个不容忽视的问题——当第20次进入同一张地图时,那单调的环境音简直是一种折磨。总体而言,音画表现达到了及格线,但远未形成差异化竞争力。
《Coreless》是一款第三人称视角的单人动作游戏,其剧情设定在科幻环境中展开。玩法围绕元进度系统展开,该系统能提供广泛的主角自定义选项:玩家选择角色并为其配备战斗所需的技能和力量组合,可创建多种配置,例如远程攻击的施法者、拥有魔法天赋的近战战士或召唤小怪协助作战的刺客。 在《Coreless》中,发展基于每次关卡跑图时收集资源——获得的材料投入研发中心和商店,从而解锁新的遭遇战并为主角装备强化技能;可解锁数十种直接提升战斗效率的能力,且随档案等级提升,能通过特殊特质优化角色、提高装备上限,打造更具多样性的配置。 每次通关都包含一系列升级、敌人及隐藏秘密,需在每个阶段优化角色发展,直到屏幕上的“热度”条达到100;此时会出现Boss,击败后获得的战利品可用于后续强化。每次突袭都会对永久升级做出贡献(如天赋点、资源或研究物品),为下一次尝试开启新战术可能性。