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《DON'T GET GOT》凭借其革命性的近距离语音社交机制,为PvPvE类型注入了新鲜血液,创造了独一无二的紧张感和戏剧性。尽管其体验高度依赖玩家群体且内容深度有限,但对于寻求创新社交体验、且拥有固定游戏伙伴的玩家而言,它提供了一次值得尝试的、充满心跳的冒险。
“《DON'T GET GOT》是一款概念大于执行的实验性作品。它成功地将社交欺骗的紧张感提升到了一个令人窒息的新高度,近距离语音聊天机制堪称教科书级别的设计。然而,它也像一把双刃剑:这个机制既是其灵魂,也是其阿喀琉斯之踵——它极度依赖一个理想化的玩家群体。对于一群志同道合、乐于表演的朋友来说,这可能是今年最有趣的派对游戏之一;但对于随机匹配的路人局,体验可能迅速滑向混乱与失望。Bossa Studios展现了惊人的创意,但游戏在打磨和内容深度上仍有明显不足。它是一颗需要特定土壤才能绽放的种子,而非一颗能适应所有花园的万能宝石。”
游戏的核心循环是典型的PvPvE(玩家对玩家对环境)生存恐怖。玩家需要在随机生成的学校地图中寻找钥匙,同时躲避对声音和动作敏感的AI生物。关键的创新点在于其社交机制:语音聊天被限制在近距离,这意味着秘密策划必须在物理上远离他人,而任何公开的对话都可能被潜在的敌人窃听。这种设计巧妙地将信息不对称转化为游戏资源,迫使玩家不断权衡分享情报的风险与收益。工具系统(扫描仪、手电筒、诱饵)提供了战术选择,但本质上,游戏的胜负手在于人际关系。临时联盟的形成与破裂是游戏的精髓,但这也暴露了其最大的弱点——对玩家群体的极端依赖。如果队友缺乏表演欲或沟通意愿,游戏会迅速退化为一场沉默的、令人沮丧的躲猫猫。
视觉上,《DON'T GET GOT》采用了低多边形、色彩鲜明的卡通风格,这与它阴森的主题形成了一种有趣的反差。学校环境的随机生成带来了视觉上的新鲜感,但美术资源的重复利用也显而易见。光影效果在营造紧张感上功不可没,手电筒的光束在黑暗走廊中摇曳,配合AI生物的诡异音效,能有效制造出心跳加速的时刻。然而,技术表现上存在明显短板:动画略显僵硬,UI设计不够直观,且在某些场景下,视觉线索(如可交互物体)的辨识度不高,这在分秒必争的逃生过程中会带来不必要的挫败感。
《DON'T GET GOT》将最多8名玩家关在学校里,让他们寻找一把逃脱的钥匙。未知生物积极巡逻走廊,对玩家的声音和动作做出反应,营造出持续的紧张感。建筑结构包含随机的目标和不断变化的避难室,因此前往钥匙的路线在每次游戏中都不同。玩家可以使用找到的工具,包括用于探测物体的扫描仪、用于导航的手电筒和用于分散威胁注意力的诱饵。主要机制促使玩家形成临时联盟,只在符合个人逃生目的时才与其他人合作。游戏《DON'T GET GOT》基于社交欺骗,信任不是无限的资源。所有通信都限于近距离语音聊天,这意味着谈话可能被在特定范围内的任何人听到,从而允许在远离团队的地方进行秘密策划。这一机制促使玩家进行直接互动,并创造了持续的信息操纵和背叛的机会,因为每个人都权衡信息的重要性。必须不断评估他人的意图,以确定谁是真正的盟友,谁在准备陷阱。这种PvPvE环境意味着在该游戏中,人类对手可能和狩猎所有人的智能生物一样成问题。