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尽管存在本地化灾难、流程过短、结局草率等问题,但游戏在氛围营造、音乐表现、题材创新上有可取之处,友好的判定系统和简短的流程使其成为'茶杯头'式的一次性体验。对于解谜游戏爱好者而言,在促销折扣下入手体验是合理的选择。
“《安德林韦普斯》是一款优缺点同样鲜明的独立解谜作品。它在题材选择上展现了对社会议题的关注,以超现实的视觉语言诠释认知障碍的体验,音乐和部分关卡设计也体现了一定的艺术追求。然而,本地化的灾难、流程的短促、成就系统的敷衍以及技术层面的眩晕问题,都让这款本可更出色的作品显得虎头蛇尾。它更适合那些对"超阈限空间"类解谜有强烈兴趣、且能容忍本地化瑕疵的玩家。建议在打折促销时入手,抱着体验"低配版超阈限空间"的心态,可能会获得比预期更好的感受。”
游戏的核心玩法围绕"变化的迷宫"展开——熟悉的空间在玩家眼前扭曲重组,方向感变得不可信赖,上下的界限模糊,这种设计巧妙地隐喻了痴呆症患者认知混乱的体验。谜题融入建筑结构本身,每解开一个都会揭示一段记忆碎片或梦境片段,推动玩家深入主角意识的深层。判定系统相对友好,"吸附范围"让手残玩家也能顺畅体验,这点获得了玩家的肯定。然而,游戏流程极短(两小时内可通关),且结局戛然而止,令不少玩家感到意犹未尽。成就系统更是一个槽点——"摸100次玩具熊"这类无意义的设计对全成就党极不友好,明显是凑时长的敷衍之作。
在视听表现上,《安德林韦普斯》展现出一定的艺术追求。超现实的建筑设计确实营造出了迷失于崩坏意识中的迷离氛围,环境叙事的方式也颇具巧思——无需过多文字说明,仅凭场景变化就能传达主角心理状态的恶化。音乐表现获得了评测者的一致认可,氛围感营造到位。但本地化质量堪称灾难:机翻导致中文混日文、繁体简体杂糅,大量字符无法显示,每个关卡的标题都成了"谜语人",严重影响理解剧情。此外,初始画面的晃动问题让不少玩家感到眩晕,必须手动调整鼠标参数才能正常游玩,这一体验瑕疵对第一人称游戏而言是致命的。
《安德林韦普斯》提供第一人称解谜游戏体验,聚焦于个体穿越日益加剧的痴呆症的旅程。玩家操控一个与该疾病抗争的角色,重返已故祖父的住所——他同样深受痴呆症全面影响。在这互动环境中,世界观持续转变,重力变得不稳定,时空结构本身也发生变形,因为主角的心理状态 actively 改变着可见现实。 这种转变将熟悉的地方变为未知、充满秘密的区域。《安德林韦普斯》的核心玩法包括在这个超现实居所中移动,这里的场景违背常规物理定律,其布局持续变化。房间以复杂的方式相连,基本的方向感(例如上下区分)变得不确定。 通关这款游戏的玩家将面临众多融入这一变化结构的谜题,每解开一个谜题都会揭示故事的一部分,这些故事连接着记忆碎片、梦境和英雄的现实。这样的进展引导玩家深入崩坏意识的深处,在那里感知的清晰度与欺骗性混合,迫使不断质疑现实。接触四本特殊书籍变得至关重要;它们的特定特征和包含的信息提供了应对由这栋建筑内扭曲世界观产生的思维困难的方法。