加载游戏信息...
加载游戏信息...

作为独立ARPG有一定可玩性,内容丰富、后期体验改善、剧情完整。适合新玩家和双厨群体。但作为续作严重背叛前作核心用户,战斗系统设计失衡且喧宾夺主。不推荐给只爱解谜的老玩家。
“《山海旅人2》是一款'如果它不叫山海旅人2,我会给8分;正因为它叫山海旅人2,我只能给6.5分'的矛盾之作。它用18小时的内容量证明了制作组的诚意与能力,却用一套失败的战斗系统证明了他们对前作成功的误读。'步子迈大了扯到了蛋'——这是玩家最刻薄也最精准的总结。如果你从未接触过前作,且恰好喜欢2D魂系ARPG,这部作品可以一玩;但如果你怀念的是那个靠顶级剧情和精妙谜题打动你的'国货之光',建议带着回忆粉转路,勿抱期待。制作组已解散,这个IP的未来成谜,但至少,我们记住了那首《山海旅人》——以及它本可以成为的样子。”
如果说《山海旅人》的核心竞争力是'顶级剧情+顶级解密+顶级音乐',那么续作则选择了一条令人费解的道路:从纯叙事解谜转向了2D类魂ARPG。战斗系统成了推动剧情的主推手,而标志性的'逆梦'玩法沦为可有可无的过场动画。武器锻造、护符系统、土地庙(篝火)机制、精力条设定——种种元素堆砌出一锅夹生饭。玩家反馈极其真实:'我到底是逆梦师还是火力少年王?'喜欢魂系战斗的玩家觉得这套系统做得僵硬,解谜爱好者则被频繁的战斗打断磨光了耐心。游戏允许难度选择,但最低难度下的战斗体验依然充满挫败感——路边的荆棘会掉血、存档点稀少、Boss战后强制战斗无法跳过、连小怪都能把人磨到心态爆炸。那只让无数玩家咒骂的'雪山之鸟',更是将这种设计缺陷推向了顶峰——近战角色面对远程飞行单位的无力感,配合稀缺的回复道具,构成了最糟糕的体验闭环。
游戏延续了前作的东方神话美学基调,被诅咒的村庄、幽深的地下墓穴、游离的幽灵与怪物,构成了一个阴郁而神秘的世界观框架。场景设计上延续了山海经式的异志风格,UI交互保持了国产独立游戏少见的精致感。然而,当战斗系统成为主导之后,这套美术资产的利用率被大大稀释——本应用来呈现记忆碎片与梦境谜题的细腻场景,被无休止的追逐战和站桩砍杀所填满。前作那首令人泪目的主题曲《山海旅人》,在这部中变成了《不被改写的梦》——没有丰满剧情支撑的配乐,品来苍白而无力,沦为平庸的BGM。
《山海旅人2》将玩家带入冒险动作的框架中,汲取东方神话元素。游戏过程包括在包含被诅咒村庄和深地下墓穴的环境中导航,这些地方会出现令人不安的现象。玩家扮演最后一位已知的回溯者角色,拥有运用神赐予的力量(来自神祇“四知”)的天赋。这种能力让玩家能够探索荒废的定居点和不同的地下迷宫。 主要任务包括帮助人们摆脱他们的噩梦。在《山海旅人2》中,这一天赋扩展到研究他人的记忆,其中特定的记忆片段提供需要洞察力来解开的谜题。通关过程贯穿于各种地下墓穴,每个墓穴都隐藏着各自的探索挑战。项目允许收集各种护身符,它们提供特殊优势并激活新能力。 频繁遭遇各种怪物和幽灵。这类互动让人们有机会揭开它们的个人故事并建立关系。这款冒险的结构将这些意识研究与对受影响区域的广泛探索结合起来。在世界中的定位需要运用最近掌握的技能。与幽灵生物接触,而非简单的对抗,开辟了对话和理解的道路。这种方法让玩家能够与黑暗世界的居民进行深入接触。