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中段体验出色,氛围营造和空间解谜创意俱佳,但前期误导和后期难度失衡拖累了整体评分。适合喜欢心理恐怖+解谜且有耐心的玩家,建议等待折扣后入手。
“《视频恐惧症》是一款优缺点同样鲜明的心理恐怖解谜游戏。它拥有独特的空间解谜创意和不错的中段体验,78%的好评率证明了其基础素质。但前期的线索误导、后期的难度失衡、本地化缺陷以及偏高的定价,都是影响体验的不稳定因素。如果你偏好心理恐怖而非跳脸惊吓,且对解谜游戏有足够的耐心,这款作品可以在打折促销时尝试。但若你追求流畅的游戏体验或是恐怖游戏新手,目前的原价显然不是最佳入手时机。恐怖解谜爱好者可择机入手,倾向轻度体验的玩家建议等待更大幅度的折扣。”
游戏的核心机制围绕'遥控器切换频道'展开,这一设定极具创意——每次换台都会导致空间重构,前一秒的墙壁可能变成悬崖,原本畅通的走廊可能成为死路。这种动态环境解谜在恐怖游戏范畴内是相当大胆的设计,因为它打破了玩家对空间的既有认知,迫使他们在不断变化的恐惧中寻找规律。前中期(约前两个章节)的谜题设计存在严重缺陷:制作组过早地将后期关卡的关键线索(如罗马数字密码、摄像机线索)堆砌在初始房间,这些极具诱导性的跨区域元素对玩家产生了严重的误导,导致大量时间被浪费在错误的方向上。突破这一桎梏后,中段的体验才算步入正轨——分区域的谜题设计符合逻辑,惊吓节奏控制得当,压迫式追逐战与直觉解谜的融合也算得上流畅。然而,游戏在后期彻底放飞了自我:连续6关无存档的'木头人'玩法配合高频鬼脸嘲讽、精神污染场景,以及偶尔失灵的攀爬/下蹲指令,将'折磨'二字演绎得淋漓尽致。这种为了传达角色内心痛苦而刻意设计的反人类难度,实际上制造的是玩家与游戏之间的对抗情绪,而非共情。
《视频恐惧症》的场景美术在中段展现出了令人印象深刻的西式恐怖美学。封闭空间的设计充分利用了光影的欺骗性——电视屏幕投出的忽明忽暗的光线在墙壁上投射出扭曲的阴影,那种'有什么东西随时会从黑暗中扑出来'的压迫感被拿捏得相当到位。从电视机中飞出的大头怪形象虽然被部分玩家调侃为'声音污染'而非视觉恐怖,但其高频滴答声配合诡异的眨眼动画,确实在心理层面制造了持续的不安感。游戏通过碎片化叙事推进剧情,可收集文档与'梦魇'鬼脸的语音独白构成了双重叙事载体,既维持了神秘感,又确保了基础剧情的可理解性。值得肯定的是,游戏在氛围营造上几乎没有懈怠——无论是对'被监视感'的暗示,还是对压抑空间的构建,都展现出了成熟的恐怖游戏制作功底。然而,中文本地化的质量严重拖了后腿,大量不符合语言习惯的语句和明显的翻译错误,对于一款依赖文本叙事的解谜游戏而言是不可接受的缺陷。
《视频恐惧症》的开篇是玩家被困在一个没有窗户和门的封闭房间内。电视是唯一的光源,位于一个未打开的容器旁边。理解如何进入这个容器后,会获得遥控器——这是主要的互动工具。使用该设备会具象化出口,将角色带入黑暗区域,那里令人不安的声音暗示着无形的监视。 在《视频恐惧症》中进一步推进时,需要用遥控器切换频道,这能有效改变周围环境并开辟新路径。每次更换场景都会引发既视感,将物品和背景噪音与被埋葬的个人历史联系起来。这种熟悉感逐渐增强,因为空间依次唤醒沉重的回忆,涉及死亡、谋杀、情感暴力和精神疾病等主题。敌对的存在以从电视机里飞出的头颅形式出现,不断追捕个体,试图阻止其逃离这个循环。 该项目设定了选择任务:是在实体旁悄悄移动、尝试快速逃跑,还是直接对抗将其扔回屏幕。推进过程包括解决每个独立区域的谜题,通过遥控器访问这些区域。这些任务的难度各不相同,需要仔细研究环境以找到解决方案。必须在早期阶段获取的一些信息需牢记于心,并在之后用于克服叙事结束前的最终障碍。