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“《吸血鬼》是一款典型的“概念优于执行”的游戏。它拥有一个足以载入游戏史册的道德抉择框架和令人沉醉的黑暗美学,却在最基础的动作游戏体验上栽了跟头。对于追求深刻叙事、能忍受粗糙战斗和系统缺陷的硬核RPG爱好者而言,它或许能提供一段独特而难忘的旅程,尤其是当你选择“不吸血”通关时,那种在绝境中坚守人性的体验确实震撼。但对于大多数追求流畅、爽快游戏体验的玩家,它更像是一场漫长的折磨。游戏的口碑两极分化严重(Steam好评率71%),正反映了这种矛盾——它是一颗被技术问题和糟糕设计掩埋的钻石,需要极大的耐心和宽容才能发现其光芒。如果你是DONTNOD的忠实拥趸,或是对吸血鬼题材有特殊情结,不妨一试;否则,建议谨慎购买。”
游戏的核心玩法建立在“吸血与否”的道德天平上,这本应是其灵魂所在。拯救市民需要你穿梭于瘟疫街区,诊断病情、收集材料、制作药品,过程繁琐但富有沉浸感。而选择吸血则是一场冷酷的狩猎,能快速获取经验与能力,但会永久改变NPC的命运与城市生态。这个系统在理念上堪称杰作,它将叙事与成长机制深度绑定,你的每一个选择都切实影响着伦敦的街道与居民。然而,执行层面却漏洞百出。战斗系统是重灾区:手感僵硬,锁定机制时灵时不灵,敌人攻击判定诡异,尤其是“零帧起手”和无视距离的攻击,让闪避形同虚设。近战战斗变成了枯燥的弹刀与处决循环,枪械则沦为鸡肋。角色成长也受制于经验获取的极端设计——不吸血则升级缓慢,后期面对高等级敌人时会陷入“坐牢”般的苦战;吸血则能快速变强,但会摧毁你精心维系的道德世界。此外,任务指引模糊、线索丢失、无法手动存档等问题,进一步放大了探索的挫败感。
在视觉表现上,《吸血鬼》展现了DONTNOD一贯的高水准。游戏成功营造了1918年伦敦阴郁、潮湿、破败的哥特氛围。街道上弥漫着瘟疫的恐慌,昏黄的煤气灯光与浓重的阴影交织,建筑细节与环境叙事相当出色。角色建模与面部表情在对话中表现力十足,尤其是主角在人性与兽性间挣扎的微表情。然而,这份惊艳仅限于静态场景。动态画面问题频出:角色移动时的“太空步”、视角锁定后的无故旋转、UI文字大小不一、长对话显示不全等,都严重破坏了沉浸感。美术风格在后期也显得重复,除了城堡场景外,大部分区域缺乏视觉辨识度。音效与配乐则是一大亮点,低沉的弦乐与环境音效完美烘托了压抑与危险的氛围,是游戏中为数不多的、毫无争议的优点。
《吸血鬼》是由法国开发商DONTNOD Entertainment推出的一款雄心勃勃的动作角色扮演游戏。游戏于2018年夏季首次公布,获得了评论家和玩家们的褒贬不一的评价。尽管如此,游戏的图形表现令人印象深刻,其出色的阴暗氛围也广受好评。 游戏的故事背景设定在20世纪初的伦敦。主角是一位医生,他不幸成为吸血鬼的受害者,从此变成了黑夜中的恐怖化身。然而,他作为医者的誓言要求他不得伤害人类。在他内心中,人类与怪物两种本性在激烈斗争。主角约翰·里德在垃圾处理场醒来,感受到可怕的干渴感,他攻击了自己的亲妹妹。当他再次恢复理智后,他为自己的行为感到悔恨,并决心揭开这悲惨事件的真相。游戏发生在一个名为“西班牙流感”的瘟疫肆虐的背景下,这场瘟疫在1918年的伦敦街头造成了巨大的恐慌。 游戏的玩法主要有两种方式:一是无私地拯救市民,二是无情地吸食他们的血液。拯救市民需要玩家忙碌地穿梭于受伤和患病的人群中,为他们治疗;而另一种方式则是在患者康复前或康复后吸食他们的血液。制作和升级系统虽然不能完全打破常规,但仍然为游戏增添了一些多样性。战斗系统设计得有些争议,玩家可能希望看到更合理的锁定目标机制。角色的成长在故事叙述中显得次要,反而是一些生存元素成为了关注的焦点。 主角在游戏中可以全程不吸食他人血液,但如果他的健康状况严重受损,他就必须寻找补充,这时,在1918年伦敦的夜晚街头,他将开始一场对无辜市民的残酷狩猎。从技术角度看,这款游戏是一款第三人称视角的动作游戏。主角这位吸血鬼拥有可以升级的超能力,他既能使用常规武器战斗,也能用他的爪牙撕裂敌人。他的力量是普通男性的十到十五倍。只有特殊的子弹和魔法武器才能阻止他。