加载游戏信息...
加载游戏信息...

《疯狂之石》是一款概念大于执行的实验性作品。它凭借独特的心理恐怖题材、出色的氛围营造和大胆的机制融合,在战术潜行领域开辟了新的可能性,值得对创新玩法感兴趣的玩家一试。然而,其粗糙的AI、不稳定的节奏和过于惩罚性的理智系统,也使其难以成为一部无条件推荐的佳作。它更像是一颗需要耐心打磨的璞玉,而非一件精雕细琢的工艺品。
“《疯狂之石》是一部充满矛盾的作品。它拥有一个令人惊艳的核心概念和出色的氛围塑造能力,却在将概念转化为流畅、令人信服的游戏体验时步履蹒跚。它像一位才华横溢但经验不足的导演,构思了一部风格独特的电影,却在剪辑和节奏把控上频频失误。对于热衷于探索游戏机制边界、能容忍一定粗糙感的硬核战术潜行爱好者而言,它提供了一段独特而难忘的旅程。然而,对于追求精致、流畅体验的普通玩家,其频繁的挫败感和未打磨的细节可能会成为难以逾越的障碍。游戏最终呈现的,是一次勇敢但不完美的实验,它指明了潜行游戏可能的发展方向,但自身却未能完全抵达理想的彼岸。”
《疯狂之石》的玩法机制是其最鲜明的标签,也是其最复杂的矛盾体。游戏的核心循环围绕着五个拥有独特技能的角色展开——从擅长潜行的盗贼到能施展咒语的神秘学者,每个角色都是一把解锁不同谜题的钥匙。玩家需要像指挥一支精锐小队般,在实时制的阴影中规划路径、分配任务、协同作战。这种设计在理论上提供了极高的战术自由度,但实际体验却充满了摩擦感。游戏的“理智值”系统是其最具创新性的设计,它并非简单的血条,而是角色精神状态的动态映射。目睹血腥、身处黑暗或遭遇超自然事件都会侵蚀理智,导致角色出现幻觉、偏执甚至失控。然而,这一系统在执行上显得过于粗暴。理智的下降往往缺乏渐进式的预警,角色会突然陷入崩溃,打乱精心策划的行动,这种“随机性”带来的挫败感远大于策略深度。此外,游戏的AI表现参差不齐,守卫的巡逻模式有时显得机械,有时又异常敏锐,这种不一致性破坏了战术规划的可靠性。时间系统的引入(白天与夜晚的风险差异)本应是精妙的策略维度,但在实际操作中,其影响更多体现在数值增减而非战术选择的质变上。
视觉上,《疯狂之石》成功地营造出一种压抑、幽闭且令人不安的氛围。修道院的场景设计堪称典范,狭窄的走廊、摇曳的烛光、斑驳的壁画与厚重的阴影共同构筑了一个充满历史尘埃与宗教压抑感的空间。光影效果的运用尤为出色,它不仅是潜行的工具,更是叙事的载体——黑暗中潜藏的未知恐惧被具象化。角色的建模和动画在独立游戏的范畴内属于中上水准,技能释放的视觉反馈清晰可辨。然而,游戏的视觉表现也存在明显的短板。场景的重复度较高,修道院的不同区域在视觉上缺乏足够的区分度,容易导致审美疲劳。UI设计也显得有些过时,信息层级不够清晰,在紧张的战术操作中,玩家可能需要花费额外精力去解读界面。音效与配乐是氛围营造的另一大功臣,环境音效细腻,脚步声、低语声、远处的钟声都极具沉浸感,而配乐则在庄严的宗教圣咏与不祥的氛围音乐间切换,精准地烘托出游戏的基调。
《疯狂之石》是一款战术潜行即时战略游戏,将玩家带入18世纪西班牙修道院的幽闭空间。在这位于比利牛斯山脉深处的耶稣会据点阴暗环境中,五名囚犯必须结合他们的技能,应对恐惧、偏执和超自然威胁的网罗。他们以生命为赌注,必须对抗自身的创伤和可能吞噬他们的疯狂。目标?逃脱——当然,前提是他们能保持理智足够长的时间。 在这里,你将操控五个不同的角色,每个角色都拥有独特的技能。在阴影中潜行、施展咒语或吸引敌人——角色们为克服每一道障碍提供了多样化的战术。但事情不仅仅在于体力——心理健康也扮演着重要角色。角色的恐惧和创伤,如对黑暗或血腥的恐惧,可能引发精神崩溃,影响游戏进程。 在穿越修道院时,密切关注每个角色的理智,否则他们可能会陷入偏执,甚至更糟,变得残忍或不理智。游戏结构为玩家提供了完成两个独立战役的机会,每个战役都提供不同的故事和挑战。时间也扮演着重要角色:白天行动风险较低,因为守卫分心,而夜晚则充满危险,因为走廊中游荡着超自然力量。