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“《装甲策略》是一款典型的“概念先行,执行乏力”的作品。它怀揣着革新二战策略游戏的雄心,试图在RTS与TBS之间找到一个完美的平衡点,但最终被其自身复杂的机制和粗糙的用户体验所拖累。它像一座精心设计的迷宫,内部结构精巧,但入口处的大门却沉重而布满锈迹,只有最执着的探险家才能领略其内部的风景。对于绝大多数玩家而言,它繁琐的操作和晦涩的系统构成了一道难以逾越的高墙。然而,对于那些愿意忍受其缺陷、痴迷于二战战术细节、并渴望一种不同于主流策略游戏体验的硬核玩家,它或许能提供一段独特而富有挑战性的旅程。它不是一款需要推荐给大众的游戏,但它确实为策略游戏的多样性留下了自己的一笔,尽管这一笔显得有些潦草和笨拙。”
《装甲策略》最引以为傲的机制,便是其“实时时间步进”系统。这并非简单的RTS,也非传统的回合制。想象一下,你指挥一支由坦克、飞机和舰船组成的混合部队,每个单位被严格限制在一个格子内。时间并非连续流动,而是以“步进”的方式推进,每一步你都需要为所有单位下达指令,然后时间暂停,等待你的决策。这种设计旨在模拟战场指挥官在信息不完整和时间压力下的决策过程,理论上极具深度。然而,问题也随之而来:界面的复杂性与信息的过载。单位种类繁多,从廉价的轻型坦克到昂贵的重型战舰,每种都有独特的速度、装甲和穿透系数。经济系统通过“积分”限制兵力,迫使玩家在“数量”与“质量”间做出残酷抉择。这种设计充满了策略的张力,但糟糕的UI和教程让新手望而却步。指令下达往往不够直观,单位AI在自动执行时也时常出现令人费解的举动,导致玩家不得不花费大量时间进行微观管理,这极大地拖慢了游戏节奏,也让“实时”的紧张感被繁琐的操作所消解。它像一台精密的老爷车,引擎轰鸣,但齿轮间的摩擦声令人烦躁。
游戏在Unity Engine 4的驱动下,画面表现呈现出一种矛盾的特质。一方面,它确实如描述所言,画面“鲜艳”,且允许玩家调整细节,这在2018年的独立游戏中算是一个不错的起点。战场环境,从城市废墟到开阔平原,都经过了细致的建模,单位模型也力求还原历史原型,细节丰富。另一方面,其视觉风格显得有些过时和呆板。动画效果生硬,爆炸和烟雾特效缺乏冲击力,整体色调在某些场景下显得过于饱和,缺乏战争题材应有的肃杀与凝重感。音效方面,枪炮声和引擎轰鸣中规中矩,但缺乏层次感和空间感,背景音乐也未能很好地烘托出战场氛围。总的来说,它的画面在静态截图下或许能唬住人,但一旦进入动态的战斗,其技术力的局限便暴露无遗,无法与同时代的《钢铁之师》或《战争艺术:赤潮》等作品相提并论。
装甲策略的独特之处在于其图形。在现代化的Unity Engine 4上,画面变得鲜艳,玩家可以自行调整细节。与该类型其他游戏相比,这个二战题材的战术游戏有几个关键特性——实时时间步进战略。例如,这里为每台装备分配了一个格子。无论需要以何种方式消灭多少敌人,每台装备都严格分配一个格子。 在背景事件中,我们有约50个陆战单位,以及30多艘船只,你可以利用它们入侵敌方领土或进行防御。每项任务都包含少量积分,我们将用这些积分对抗敌人,这意味着基本兵力数量受这些积分限制。有些坦克、飞机和船只价格低廉,相应地,它们造成的伤害小,装甲薄;某些装备具有更高的速度和穿透系数,但在战场上完全不适合生存。所有装备分为不同类别。开发者付出了很多努力,以: * 创建尽可能详细的环境和战斗事件。确保了事实和战斗的真实性,并与历史学家合作; * 独特的高级将领具有特性和技能,帮助你在战场上对抗敌人; * 每项完成的任务都会给予你经验值、战斗积分,并有机会提升你的部队等级。