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设计理念前瞻但执行层面略显青涩的独立太空策略作品。适合有耐心的策略玩家作为长期观察对象。
“Starsim 是一款'潜力远大于现状'的作品。Viktor Martynovsky 用有限的资源勾勒出了一幅宏大的太空蓝图,却在填充细节时力不从心。它更适合那些喜欢在沙盒中发现乐趣、愿意包容早期作品瑕疵的玩家,而非追求即满足感的普通消费者。如果你对太空策略游戏有深厚兴趣,且不介意陪伴一个'青涩'的开发者共同成长,Starsim 值得你投入这10-20小时的探索时间。但如果你期待的是另一款能媲美大作的成熟作品,建议等其经过几次大版本更新后再行考虑。”
Starsim 的玩法框架像一只八爪鱼,触角伸向多个类型但却没有一个真正攥紧。实时战斗允许暂停操作的设定让人联想到《战斗兄弟》,但深度远不及后者;文字冒险式的叙事选择确实营造了沉浸感,可过少的分支选项让'蝴蝶效应'变成了轻微的微风拂面;回合制战术则沦为战斗时的应急机制,而非系统化的策略体验。 真正让人眼前一亮的,是游戏对'活宇宙'的诠释——派系关系、经济波动、公众舆论乃至行星政治都会随玩家决策产生连锁反应。这种设计理念本身极具前瞻性,理想状态下应该能缔造出如《矮人要塞》般的 emergent narrative。遗憾的是,当前版本的内容深度未能撑起这份野心。派系间的关系变化更像是数值上的加减法,而非有血有肉的政治博弈;所谓的'脉冲效应'也往往局限于局部区域,难以产生真正改变星系格局的浪潮。 飞船与船员管理系统是另一个让人又爱又恨的设计。爱的是它确实带来了船长式的沉浸感——你需要平衡燃料、士气、资源与操作系统,每一项决策都像是走钢丝;恨的是这套系统的教程几乎是隐形的,新手玩家往往在前期就因理解偏差而陷入进退两难的困境。
作为一款由独立开发者打造的处女作,Starsim 在视觉呈现上展现出了与其资源规模相符的务实态度。2GB显存即可流畅运行的配置要求预示着这不是一款以画面取胜的作品。星系地图的 UI 设计简洁明了,信息的层级传达清晰,这在同类游戏中算是中规中矩的表现。 然而,问题在于游戏缺乏统一的视觉语言来串联各个系统模块。飞船内部的界面与星系探索的界面风格迥异,战斗场景的美术表现也显得较为粗糙。这种割裂感削弱了本应营造的沉浸氛围。音效方面同样乏善可陈,背景音乐在重复性较高的旋律中循环,缺乏让人印象深刻的主题配乐。
Starsim 融合了多种类型。如果你是喜欢带暂停的实时战略、文字冒险或回合制战术的粉丝,那么在这里你都能找到。这款作品将玩家带入一个并非静止不动、而是在探索过程中不断发展演化的星系。每个拥有众多行星的恒星系统都与其他系统不同,并有其独特的任务集合。这个星系规模庞大、结构复杂且部分随机化,让你每次游玩时都能获得全新体验。 Starsim 的宇宙在不断扩张。不仅地点会发生变化,不同派系与实体之间的关系也会改变。行星并非一成不变,其经济、政治和公众舆论都会随着你的决策而演变。你的每一个行动都可能引发脉冲效应,这种效应会在整个星系中产生影响,左右你的前行道路以及他人对你的看法。这不仅仅是一款关于从一个点前往另一个点的旅行游戏;它是在一个会对你的每一步做出反应的活世界中导航。 游戏的核心玩法是管理和操控太空船及其船员。玩家不仅要控制飞船本身,还要管理船上的成员。从任务规划到战斗情境——作为船长,你所做的每一个选择都至关重要。你需要在这些优先事项(如燃料、船员士气和资源)之间保持平衡,同时别忘了关注飞船的操作系统。