加载游戏信息...
加载游戏信息...

作为一款独立游戏,《曾经活着》在环境叙事与氛围营造上达到了极高的水准,其独特的“寂静末日”视角和生态叙事手法令人印象深刻。虽然玩法深度和节奏可能不适合所有玩家,但对于追求沉浸式体验、喜爱通过环境细节解谜的玩家而言,这是一部不容错过的、充满艺术感的杰作。其84%的特别好评和合理的硬件要求进一步增强了其推荐价值。
“《曾经活着》是一款气质独特的末日生存游戏,它摒弃了常见的战斗与建造狂欢,转而深耕于环境叙事与心理氛围的营造。它像一部互动的后末日文学作品,要求玩家静下心来,用眼睛和心灵去“阅读”一个被人类遗弃的世界。其84%的好评率印证了它在核心受众中的成功——它精准地击中了那些厌倦了公式化末日叙事、渴望深度沉浸与情感体验的玩家。然而,其缓慢的节奏和相对简单的玩法也注定它无法取悦所有人。这是一款需要耐心和想象力的作品,它不提供廉价的刺激,而是提供一种萦绕心头的、关于失去与孤独的深刻体验。”
《曾经活着》的玩法核心是探索与生存的微妙平衡。玩家需要在被病毒扭曲的野外环境中搜寻资源,同时应对更具攻击性的变异动物。然而,游戏的生存压力并非来自严苛的饥饿值或复杂的建造系统,而是源于心理层面的孤独与未知。探索豪斯维尔及其周边区域是主要驱动,每个被遗弃的房屋、匆忙留下的物品、墙上的涂鸦,都是一个叙事碎片。这种“环境即文本”的设计要求玩家保持高度的观察力与想象力。战斗系统相对克制,更强调潜行与规避,这强化了玩家作为“闯入者”而非“征服者”的身份。整体节奏偏慢,适合沉浸式体验,但可能让追求快节奏刺激的玩家感到沉闷。
游戏的视觉风格是其叙事的有力延伸。它采用了一种写实与压抑并存的美术风格,后末日景观的荒芜感被刻画得入木三分。从破败的房屋内饰到被自然侵蚀的街道,细节丰富且充满故事感。光影效果在营造氛围上功不可没,昏暗的室内与空旷的野外形成鲜明对比,增强了探索时的紧张感与孤独感。技术层面,游戏对硬件的要求相对亲民,GTX 1650级别的显卡即可在1080p低画质下运行,且支持FSR技术,这为更多玩家提供了体验的机会。虽然在顶级画质下可能无法与3A大作媲美,但其独特的视觉叙事和氛围营造远胜于单纯的技术堆砌。
《曾经活着》将玩家带入一个生存是最高目标的领域,每一步前进都暗藏秘密。故事发生在后末日背景中,玩家扮演詹姆斯和他弟弟,他们正在克服全球病毒爆发带来的后果。这对兄弟认为他们是人类最后的幸存者,被孤立在荒凉的景观中。他们的旅程将他们带到了豪斯维尔,一个承诺找到其他幸存者的社区,但他们到达时发现的一切远非他们所期望的。 在《曾经活着》中,他们没有遇到友好的社区,而是遇到了令人不安的寂静和曾经存在过的生命的残骸。詹姆斯和他的弟弟在探索村庄时,哈斯特维尔的故事不是通过冗长的对话展开的,而是通过生态叙事。被遗弃的房屋、匆忙留下的物品和散布在整个区域的细微线索,描绘了一幅可能发生的事情的黑暗画面。人类的消失——也许是最令人不安的细节,让玩家去解开他们消失的谜团。 冒险巧妙地利用这些散落的遗迹,邀请玩家进入一个即使在其荒芜中也看似充满生机的世界,而每个对象都暗示着更广泛的故事。一项主要任务是熟悉包围着村庄的危险野外地区。摧毁人类文明的病毒对动物种群产生了深远的影响,将它们变成了更具攻击性和不可预测的生物。