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“《众神:解放》是一款典型的“有灵魂但无血肉”的游戏。它精准地捕捉到了《黑暗之魂》系列在难度、叙事和探索上的表层特征,却未能理解其精髓——那种通过精妙关卡设计、扎实战斗手感和富有层次的世界构建所带来的、痛苦与成就感交织的沉浸式体验。游戏在角色创建和神话设定上展现了一定的诚意,但被糟糕的战斗系统、贫瘠的引导和过时的技术表现所拖累。它更像是一份对魂系游戏的粗糙模仿作业,而非一次成功的独立创作。对于硬核动作游戏爱好者,它或许能提供几小时的挑战乐趣,但很快就会因设计上的缺陷而耗尽耐心。对于大多数玩家而言,市面上有太多更优秀、更成熟的选择。它的Steam评测“褒贬不一”(64%好评)准确地反映了其分裂的体验:少数人能忍受其缺陷并找到乐趣,而多数人则会感到失望。”
《众神:解放》的玩法机制是其最核心的卖点,也是其最明显的短板。它几乎全盘继承了《黑暗之魂》的战斗哲学:低容错率、高惩罚的死亡机制、依赖翻滚与格挡的精准操作,以及一个需要通过探索来解锁的、非线性的世界。游戏提供了从冷兵器到火器的多样化武器库,理论上允许玩家发展不同的战斗风格。然而,问题在于机制的执行层面。战斗手感显得有些“飘”和“钝”,攻击的反馈感不足,敌人的攻击模式也缺乏足够的多样性与可预测性,导致许多死亡并非源于玩家的失误,而是源于系统本身的不公。角色成长系统也显得过于保守,生命值的提升微乎其微,使得游戏全程都笼罩在“一击即死”的阴影下,这种设计在初期或许能营造紧张感,但在长达数十小时的流程中,容易演变为纯粹的挫败感。此外,游戏的引导几乎为零,任务目标模糊,地图设计缺乏精妙的连通性与惊喜,让探索过程更多是漫无目的的奔波,而非充满发现的冒险。
视觉表现上,《众神:解放》呈现出一种矛盾的混合体。一方面,其基于北欧神话的背景设定——古老的地狱世界、巨石、囚禁神祇的监狱——为美术风格提供了宏大的舞台。游戏的环境美术在某些场景下确实能营造出荒凉、破败且带有史诗感的氛围。角色创建器的细节程度也值得肯定,允许玩家对角色外观进行相当精细的调整。但另一方面,技术层面的局限性暴露无遗。纹理质量粗糙,模型多边形数量有限,光影效果平淡,整体画面在2018年的标准下已显落后,更不用说与同期的3A大作相比。动画系统同样僵硬,角色的动作缺乏流畅性与重量感,进一步削弱了战斗的沉浸感。音效方面,背景音乐存在感稀薄,战斗音效缺乏冲击力,使得整个游戏世界的声景显得空洞而缺乏生气。
严肃的波洛格对手 - 众神:解放 — 冲入游戏行业,展示了开发者如何将所有硬核角色扮演游戏的元素融入一个不长的故事中,关于一个你在开始时使用最先进的角色外观编辑器创建的战士。你选择发型、体格、嘴唇、眼睛、肌肉、手和脚的大小等。对囚犯(你的角色将被称为)的详细创造贯穿游戏始终。接下来,你选择一个给你初始基本能力的职业,并踏上旅程。故事开始时,我们被告知关于阿拉斯和他所救的囚犯,他们从伊斯卡建造的监狱中逃脱,该监狱旨在囚禁前神和普通战士。这是为了确保两人不会妨碍她消除现有宇宙,掌控新创建的宇宙。所有创造行动都通过来自斯堪的纳维亚神话的巨石进行。按照阿拉斯的要求,主角将穿越古老的地狱世界(否则无法命名)寻找卡塔拉的孩子们的心脏。随后发现,我们的主角是游戏中最重要的角色,因为预言。众神的:解放的玩法与黑暗之魂系列相似。我们有足够多的武器来抵挡敌人的攻击,但如果被击中哪怕一下,我们就会死亡。游戏中的怪物和亡灵数量足够多,可以让你使用所有找到的武器——无论是冷兵器还是火器——但你可能来不及提升所有角色能力。游戏采用第三人称视角。我们将使用大量可以升级的武器,但不要忘记角色的生命值极低。即使被普通骷髅击中几次,我们也有可能死亡。