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游戏在维持核心快节奏一对一决斗体验的同时,通过丰富的武器系统和独特的视觉风格,极大地增强了多人同乐的娱乐性和节目效果。尽管存在AI薄弱、部分武器平衡不佳、画面可能干扰判断等明显缺陷,但其作为一款专为派对场景设计的游戏,在激发玩家间互动与欢笑方面的表现堪称顶级。对于目标用户(有朋友同玩、追求轻松混乱对抗的玩家)而言,其优点完全覆盖了缺点,值得体验。
“《尼德霍格2》是一款在进化中迷失了部分精准度,却收获了更多混乱欢笑的续作。它没有试图成为一款更‘硬核’的格斗游戏,而是义无反顾地朝着‘顶级派对破坏者’的方向狂奔。 weapons 的扩充和更视觉化的表现极大地提升了游戏的娱乐性和不可预测性,使其在朋友同乐时几乎能持续产出大笑。然而,AI 的弱化、部分武器设计的缺陷、以及视觉风格对操作清晰度的牺牲,也成为了它身上明显的污点。它不再是一款你能独自沉浸其中研究技巧的游戏,而是一把需要至少一个‘受害者’才能完全点燃的快乐火把。因此,它绝对是一款‘优秀’的游戏,但离‘杰作’尚有距离:强烈推荐给寻求简单粗暴欢乐、拥有线下或在线伙伴的玩家;但对于期待深度单人内容、追求极致操作手感,或对美术风格异常敏感的玩家,则需谨慎考虑。”
游戏的核心驱动力是‘击杀优先权’机制:击杀对手后,屏幕边缘的箭头会指示卷轴移动方向,败者必须在此方向上完成一次阻击以夺回优先权,胜者则可借机狂奔。这一设计不仅奠定了战略基调——是稳守反击还是冒险冲刺——更催生了无数戏剧性的逆转与疯狂的追逐。前作中备受推崇的‘挑刀’(在兵器交击时改变高度击落对方武器)系统在本作中因节奏加快和武器多样性而相对边缘化,战斗更依赖于快速的反应、距离管理和出其不意的偷袭。 本作最大的玩法革新在于四种随机重生的武器:射程最远的击剑、能击落他者武器却无站立判定和中段的重剑、攻速极快但极短的匕首、以及需要蓄力且可能被弹回的弓箭。每把武器都有独特的攻击段位、投掷判定和战术定位,理论上鼓励玩家根据对手的武器调整策略。然而,平衡性饱受争议,击剑与重剑因其稳定性和强度常被视为优选,而弓箭因蓄力慢、箭速一般且反弹机制过于苛刻,在多数地图上显得弱势且用户体验不佳。新增的场地互动(如冰原的沉浮平台)数量有限,且被许多玩家认为不如前作标志性的‘云彩平台’(踩踏后塌陷再恢复)那样巧妙影响战局。更致命的是,AI Intelligence 被普遍认为大幅下滑:它常犯低级错误(如不捡武器、不跑路),缺乏前作‘彩虹人’AI的压迫感与策略变化,使得单人体验沦为乏味的练习,严重削弱了游戏对缺乏本地伙伴玩家的吸引力。
《尼德霍格2》在视觉上完成了从‘8位极简抽象’到‘16位浓烈粗犷’的彻底转型。前作那种像是现代角色设计落入8位机世界的矛盾美感,在本作中演变为一种更具手绘感、色彩饱和度极高、角色宛如笨拙木偶或定格动画的独特画风。背景细节大幅增加,但同时也带来了新的批评:画面元素过于繁杂、色彩冲突强烈,有时会干扰玩家对武器轨迹和距离的判断,被部分玩家形容为‘油腻’或‘混乱’。这种设计显然是刻意为之——它将暴力、血腥的击杀效果(喷溅的像素血块)与滑稽的木偶动作并置,强化了游戏荒诞、cult 的派对氛围,成功营造了与前作截然不同但同样强烈的视觉标识。配乐则持续用充满动感、甚至带点讽刺的旋律推动玩家保持高速进攻,与视觉共同服务于‘制造欢乐混乱’的核心目标。
在《尼德霍格2》中保留了与前作相同的主要有趣的标准机制。因此,玩家面前再次呈现的是一款动作类游戏,专注于一对一的对战,在大型二维但多层次的地图上进行,这些地图让人联想到知名平台游戏的地图。传统上,一次精准的攻击通常就足以杀死对手。还添加了许多新物品。原版中唯一的武器是剑,此外可以投掷和用它们战斗;在新版本中,武器库显著扩大,还出现了强大的弓箭和斧头,角色能够使用新的攻击类型。还准备了更多地图,所有地图都变得更加互动,这为玩家提供了更多的消灭敌人的机会。游戏允许单人对抗人工智能或与其他玩家竞争,后一种方式可以在同一屏幕上双人进行或通过互联网进行。主要变化发生在图形可视化方面:前作提供了一个不寻常的极简环境,看起来像是8位技术与现代人物和场景设计的结合;从技术角度来看,系列的第二部分类似于16位系统中的某些东西,但背景更加详细,同时所有角色看起来像笨拙的木偶,这与游戏的高暴力性和持续的动作相结合,形成了一种非常独特的混合体。音乐配乐让玩家不断前进,用所有可能的方式消灭敌人。