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强烈推荐给所有对游戏设计史感兴趣的玩家或硬核怀旧者,以体验其 Pioneering 的派系系统与开放世界融合理念;但绝不推荐给追求流畅、稳定、现代化体验的普通玩家。其历史与设计价值远高于其实际可玩性。
“《Xenus: Точка кипения》是一封写给未来游戏的情书,却因为邮差的技术太差而几乎散佚。它拥有一个超越时代的灵魂,却被困在了一个平庸甚至糟糕的躯壳里。对于现代玩家,它几乎是一部‘不可玩’的文物——那些 pioneering 的系统设计,在无数次卡顿、Bug 和令人沮丧的操控面前,难以转化为纯粹的乐趣。然而,对于游戏史研究者或硬核怀旧者,它依然是一座值得勘探的富矿,从中你能清晰看到后来众多3A大作的思想源头。它最终的评分,不是基于‘现在是否好玩’,而是基于‘它曾梦想成为什么,以及它实际留下了什么’。它是一首未完成的狂想曲,音符跳跃而错乱,但旋律的雏形,确已震颤人心。”
游戏的骨架堪称惊人。玩家被抛入一个虚构的南美国家,拥有近乎绝对的自由:可以为了钱帮毒枭运货,也可以为正义效力加入警察,甚至能驾驶战斗机或坦克横冲直撞。其派系声誉系统是真正的核心——你的每一次击杀、每一次任务选择,都会在这张精密(且易碎)的关系网上留下痕迹。杀死一个平民,可能让你在整座城市寸步难行;剿灭游击队,又会立刻招来毒枭的悬赏。这种动态社会模拟在2005年是革命性的设想。然而,支撑这一骨架的筋肉却糟糕透顶。射击手感是游戏最大的污点:在‘熟练度’系统解锁前,后坐力夸张到宛如失控的跳弹,弹道飘忽,迫使玩家采用‘开一枪,缩圈三秒’的荒谬节奏,完全摧毁了FPS的反馈乐趣。驾驶手感同样生硬,车辆像没有悬挂的拖拉机,空中载具控制也充满迟滞。更致命的是,Bug数量堪称史诗级——任务触发器失效、NPC卡进地形、物理引擎突然暴走,让每一次探索都像在雷区漫步。它像一辆在泥地里疯狂打滑却轰鸣着 Soviet 坦克引擎的破车,动力澎湃,却随时可能散架。
以2005年的标准,其画面或许能算中上,但以今天的眼光审视,几乎每一寸都写着‘贫穷’。《孤岛惊魂》级别的植被与水体,在今天的4K显示器下已沦为模糊的色块。角色模型粗糙,动画僵硬,城镇建筑重复度高,缺乏细节填充。然而,必须承认其环境氛围的营造颇有巧思:潮湿的雨林、尘土飞扬的村镇、蜿蜒的山路,共同构建了一种粗粝而真实的南美异域感。这种‘氛围大于细节’的视觉策略,某种程度上弥补了技术力的不足,让世界在‘丑陋’中透出几分可信的荒凉。但光影、天气效果等现代开放世界标配的魔术,这里几乎付之阙如。
尽管Xenus: Точка кипения是在10多年前开发的,但它至今仍被认为是有争议的,因为它有一个令人惊叹的、广阔的开放世界,游戏玩法结合了角色扮演游戏或第一人称射击游戏的元素。当然,现在没有人会对这种混合感到惊讶,但这种开发在当时被认为是非常独特的。 故事情节将玩家带到南美洲。在一个哥伦比亚的小镇上,玩家需要与各种角色互动,偷喜欢的车,洗劫别人的别墅。此外,玩家可以随时控制军事装备:坦克、战斗机、直升机等。故事开始在一个相当和平的小镇,但无论如何,玩家的道路将引向一个游击队定居点。正是他们必须与之战斗,使用大量的武器库,能够消灭成百上千的敌人。 在Boiling Point: Road to Hell中,社会选择得到了很好的发展。这里有许多派系,其中包括游击队、警察、毒枭、罪犯、平民甚至印第安人。每个联盟的态度将根据执行的行动和做出的决定而变化。例如,如果玩家开始杀死一个城市中的普通公民,这将在其他城市引起人们的不满,而玩家后来可能想去这些城市。在这里,声誉相当重要。如果想要走上正义之路,可以执行警察的任务,但那时毒枭和罪犯将成为敌人。当然,如果选择犯罪之路,一切都会相反。