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作为《全面战争》系列与战锤IP的首次成功联姻,本作以开创性的派系设计、史诗级的奇幻战场和深厚的策略深度,重新定义了系列的可能性。尽管AI和平衡性存在瑕疵,但其无与伦比的沉浸感和重玩价值,使其成为策略游戏史上的一部杰作,强烈推荐给所有策略游戏爱好者。
“《全面战争:战锤》是一次教科书级别的成功转型。它证明了Creative Assembly不仅擅长历史题材,更能驾驭奇幻史诗。游戏将战锤宇宙的混沌魅力与全面战争的宏观战略、微观战术完美结合,创造了一个令人沉醉的战争沙盒。尽管存在AI、平衡性等老问题,但其开创性的派系设计、震撼的战斗场面以及无与伦比的氛围营造,使其成为《全面战争》系列乃至整个即时战略/策略游戏领域的一座里程碑。它不仅为后续的《战锤2》和《战锤3》奠定了坚实基础,更开创了“全面战争”IP化的成功范式。对于任何策略游戏爱好者而言,这都是一部不容错过的经典之作。”
游戏的核心魅力在于其精妙的“三重奏”结构:回合制战略地图上的运筹帷幄,即时时间下的资源与科技攀升,以及最终在史诗战场上决定命运的千军万马。这并非简单的叠加,而是有机的融合。战略地图上,你扮演的不再是一个抽象的文明,而是拥有独特领主、兵种与科技树的派系——无论是帝国的人类坚韧、矮人的固守、绿皮的狂暴,还是吸血鬼的阴森。每个派系的“领主”系统是点睛之笔,他们不仅是战场上的英雄,更是科技解锁与单位升级的钥匙,将个人成长与派系发展紧密捆绑。 战斗系统是《全面战争》的招牌,而战锤将其推向了新的高度。万单位级别的战场规模在奇幻背景下显得尤为震撼,兽人战猪骑士的冲锋、巨兽的践踏、魔法的毁灭性光效,都让每一次交锋充满了视觉与策略的双重冲击。然而,游戏也暴露了系列固有的问题:AI在战略层面的决策时常显得愚蠢且被动,在战术层面则缺乏足够的变通性,使得高难度挑战更多依赖于玩家对机制的碾压而非真正的智斗。此外,部分派系的平衡性在早期版本中存在争议,例如吸血鬼的“死灵大军”在特定版本中近乎无解。
在2016年的标准下,《全面战争:战锤》的视觉表现堪称惊艳。Creative Assembly成功地将战锤宇宙中标志性的哥特式美学、粗犷的绿皮风格与阴郁的亡灵氛围,通过其强大的引擎完美呈现。从帝国城市高耸的尖塔到混沌荒原的扭曲地貌,从矮人要塞的厚重石墙到吸血鬼古堡的破败阴森,每个派系的领地都拥有极具辨识度的视觉语言。单位模型细节丰富,尤其是大型单位和英雄,其动画与特效(如魔法光束、爆炸、血液飞溅)在当时都属上乘。音效设计同样出色,战场上的呐喊、武器碰撞、巨兽咆哮与背景音乐的史诗感相得益彰,极大地增强了沉浸感。尽管受限于引擎,部分远景和单位密集处的帧数会有所下降,但整体美术风格与氛围营造是其最强大的武器之一。
即时战略和回合制建设 - 全面战争:战锤继续在游戏产业中前行。这一次,我们有机会扮演四个派系,每个派系都有一个领主,为士兵提供特定属性。逐步提升你的领袖等级也会提供升级士兵和新型单位的点数(这些单位也会随着时间的推移解锁)。 战略结合了三个方向:即时时间、回合制建设和大规模战斗。实际上,这里的战斗频繁发生,场上最小单位数为1万。回合制建设是由于资源采集。如果你没有升级王座、铁匠铺或其他东西,你将无法提升任何技术进步。而即时时间则表明敌人不会坐视不理。要时刻准备迎接进攻! 旧世界如果派系之间不互相战斗就会消失。不断变化的世界只留下一个不变的东西——战争。在全面战争:战锤中有5个派系和超过15位领主。你可以扮演矮人、绿皮人、吸血鬼,领导帝国或不列颠。战胜另一个派系将为你开启使用其经典技能、测试其单位并雇佣具有升级能力的新士兵的机会(并不总是有效)。顺便说一句,你不能进入许多定居点,因为“占领”只允许精灵进行。游戏的精细机制。