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《第二感应》以其独特的超能力+潜行射击双轨玩法,在2005年树立了创意标杆。扎实的剧本、丰富的武器系统和引人入胜的悬疑氛围,使其成为那个年代极具辨识度的作品。尽管画面和AI在今天看来已显陈旧,部分设计也略显稚嫩,但核心创意的超前性让它在游戏史上占有独特地位。对于怀旧玩家和喜欢发掘经典游戏设计源头的玩家,这是一部值得体验的杰作。
“作为一款拥有近二十年历史的作品,《第二感应》在其所处的时代堪称创新之作。它将超能力元素与潜行射击玩法巧妙融合,配合引人入胜的悬疑剧情,在那个年代为玩家带来了独特的游戏体验。虽然受限于当时的技术水平和设计理念,游戏在某些方面略显粗糙,但其核心创意的超前性至今仍值得肯定。对于喜欢怀旧、热爱发掘经典游戏的玩家而言,这部作品绝对值得重温;对于新玩家,则建议以"尝鲜"的心态体验其核心设计理念,而非追求当今标准下的完整体验。这是一款有缺陷但足够特别的作品,它在游戏史上占据了一席之地——不是因为它有多完美,而是因为它敢于与众不同。”
《第二感应》最令人拍案叫绝的设计,在于它将潜行与射击两种截然对立的玩法融入了同一个关卡之中。前一秒你还可能运用心灵感应操控敌人手中的武器,或,让自己如幽灵般穿过戒备森严的实验室;后一秒,战斗号角吹响,你便可抄起霰弹枪和自动步枪,在枪林弹雨中杀出一条血路。这种自由切换的体验在当时极为罕见,给予玩家前所未有的策略选择空间。然而,这种双模式设计也带来了一定的节奏割裂感——潜行部分的紧张氛围与射击部分的畅快感难以形成有机统一。至于超能力系统,虽然概念炫酷,但实际应用场景略显单一,心灵感应和隐形虽是核心技能,却未能像后来的《羞辱》那样与游戏环境产生深度化学反应,略显可惜。
以2005年的标准衡量,《第二感应》的画面表现堪称中规中矩。实验室的冷峻氛围、角色面部的细节刻画、以及超能力发动时的视觉特效,都展现出了开发团队的技术功底。特别是那些需要玩家扮演"旁观者"视角的章节,以记录片形式呈现的影像质感为游戏增添了几分悬疑色彩。音效设计同样出色,紧张时刻的心跳加速、环境中的细微响动,以及超能力释放时的能量嗡鸣,共同构建出了一个沉浸感十足的听觉世界。不过,受限于当时的引擎技术,画面在今天看来已显陈旧,部分场景的贴图粗糙感和模型僵硬感在所难免,但这恰恰是那个时代游戏的独特韵味所在。
《第二感应》是一款第一人称潜行射击游戏,让我们认识了麻省理工学院的超心理学研究员约翰·沃蒂克。故事从患者JV-034的苏醒开始,他什么都不记得,甚至不记得自己的名字。逐渐清醒后,他设法从病房中逃脱。他不是简单地打开门,而是用心灵感应的力量操控了锁。JV-034对此感到惊讶,但他没有意识到这一点,因为他害怕被发现,变得隐形,而突如其来的回忆让他的后脑勺疼痛不已。 患者拥有心灵感应、再生、投影创造、暗示、脉冲、爆炸等各种超能力,最终发现自己就是《第二感应》的主角约翰·沃蒂克。他曾经进行过对心智的实验,而他自己就是实验对象。现在,他必须重现发生的一切。这对科学来说至关重要,需要弄清楚是什么导致了这种意识的变化,以及这一发现对其他人有什么威胁。故事中会遇到许多积极参与推动情节发展、帮助理解超能力产生原因的角色:约书亚·斯塔克教授、维克多·格里恩科教授、简·怀尔德,以及美国政府项目的负责人塞拉斯·汉森。 游戏关卡分为两种模式:一半是使用超能力的潜行模式,而另一半则可以完全释放自己,用火器射击所有人,忘记谨慎。游戏中的武器足够丰富:4种手枪、2种霰弹枪、3种自动步枪、一种穿甲狙击枪和两种具有不同特性的镇静枪。