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虽然分数处于及格线边缘,但鉴于其独特的物理RTS机制和低廉的价格,依然向寻求新奇体验的玩家给出“谨慎推荐”。它不适合所有人,但对于厌倦同质化RTS的老玩家来说,是一次充满混乱乐趣的短暂尝试。
“归根结底,《Siegecraft Commander》是一款在概念上大胆创新,但在执行上略显粗糙的“非典型”RTS。Blowfish Studios 试图打破传统RTS的沉重枷锁,引入物理沙盒的混乱乐趣,这种尝试值得尊敬。对于厌倦了传统“采矿-造兵-A平”流水线的玩家来说,这款游戏提供了一种另类的战术体验:你需要像玩台球一样思考角度,像玩Jenga积木一样维护你的基地防线。然而,它并非完美的杰作,粗糙的AI、偶尔令人恼火的物理判定以及略显廉价的音画,都限制了它成为经典。目前的“褒贬不一”口碑精准地反映了其现状:它是一款属于特定人群的“神作”,适合那些喜欢脑洞大开、不拘泥于传统形式,且能容忍一定瑕疵的玩家。如果你正寻找一款能与朋友在周末互相“投掷”建筑、笑看基地崩塌的派对游戏,那么它值得一试;但如果你追求的是严谨的战争模拟,请果断绕行。”
《Siegecraft Commander》的玩法核心是对传统RTS造房机制的一次近乎疯狂的解构。游戏的目标很简单:摧毁对手的主堡垒。但实现路径却别出心裁。游戏中不存在传统的农民单位去修墙盖楼,所有的建筑——无论是兵营、弩炮还是资源点——都需要通过类似“愤怒的小鸟”那样的弹弓发射机制来完成部署。你必须从现有的基地节点出发,拉一根瞄准线,预测抛物线,将新的塔楼“投掷”到地图的空白区域。这种机制带来了一种令人着迷的链式反应快感:你的建筑网络像一颗不断生长的树,而一旦这棵树的根基(主堡)被摧毁,所有连接的分支都会像多米诺骨牌一样轰然倒塌,画面极具张力。这种“牵一发而动全身”的设计,迫使玩家在贪婪扩张(占地盘)和防御收缩(护基地)之间做出生死抉择。 然而,这种创新的副作用也很明显。由于引入了物理碰撞判定,误操作几乎是家常便饭。你本想把箭塔投到山头狙击敌人,结果手一滑直接砸在了自己的兵营上,这种尴尬时刻屡见不鲜。游戏的单人战役模式提供了一种类回合制的体验,让你有时间思考弹道,而多人模式则是纯即时制的混乱厮杀。但令人遗憾的是,战役的AI表现显得有些呆若木鸡,往往只是在机械地堆砌建筑,缺乏高智商的战略博弈,这让单人游戏的耐玩度大打折扣。此外,战术深度相比《帝国时代》等经典RTS略显单薄,很多时候胜负被简化为“谁投得更准”或“谁先把对方的链式反应引爆”,缺乏复杂的运营博弈。
就视听表现而言,《Siegecraft Commander》给人的感觉更像是一款高清化的移动游戏,而不是一款纯正的PC大作。其美术风格采用了卡通渲染,色调明快,无论是人类还是蜥蜴人,建模都显得圆润低龄。这种风格虽然降低了硬件门槛,让集显也能流畅运行,但也牺牲了应有的史诗感。战场爆炸的特效还算尚可,尤其是满屏建筑像积木一样崩塌时的物理反馈,是视觉上最大的爽点。但除此之外,地形纹理显得有些粗糙,材质缺乏细节。 音效方面同样遵循了“够用就好”的原则。背景音乐属于典型的奇幻风格,中规中矩,不会让人反感,但也缺乏记忆点。单位的语音反馈比较有限,听久了容易产生重复感。虽然游戏支持VR模式(这在当时是个卖点),但鉴于其画面精度,很难想象戴上VR头显后能获得多么沉浸的体验,反而可能因为低分辨率的贴图而感到晕眩。总的来说,本作的音画表现只能说是功能完备,毫无惊艳之处,完全是为玩法服务的产物。
《Siegecraft Commander》是一款即时战略游戏,为玩家提供了单人战役以及大规模回合制对战的合作模式。 《Siegecraft Commander》的剧情讲述了两个种族之间的对抗:一方是人类——贪婪寻求各种宝藏的皇家骑士,另一方是由疯狂的萨满统领的蜥蜴人。尽管双方存在差异并持续斗争,但随着游戏的推进,他们的命运以一种完全意想不到的方式交织在了一起。 游戏目标是摧毁敌人的中央基地(也被称为堡垒或要塞)。从中央基地延伸出由墙壁和塔楼组成的庞大网络,玩家利用此网络来实现对对手领土的占领。《Siegecraft》中一个有趣的特点体现在要塞被摧毁时的动画效果上:所有与中心相连的墙壁和塔楼会像多米诺骨牌一样倒塌。 塔楼成为了游戏中的核心力量,每一座塔楼都可以升级为独特的建筑:例如,兵营可以召唤各种士兵来攻击敌人的城墙,而弩炮则能对逼近的敌人造成巨大伤害。此外,玩家还可以使用各种互动道具和物体,如装满炸药的桶以及其他类型的地雷。