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游戏在核心玩法与氛围营造上达到了类型基准线,职业开局差异与Build成长提供了短期满足感,配置要求低,适合碎片时间娱乐。但其内容量严重不足、职业深度虚假、后期数值失控等硬伤,导致长期可玩性与口碑分化。推荐给寻求轻度roguelite体验、对赛博朋克题材有偏好的玩家,但需降低对内容深度与平衡性的预期。
“《ArcRunner》是一款“合格但平庸”的赛博朋克roguelite。它具备了类型应有的要素:职业选择、永久升级、随机模块、多区域推进,却未能将这些要素编织成有持久吸引力的体验。其核心问题不在于“不好玩”,而在于“很快玩完”——内容量不足以支撑Build探索的多样性,职业特色在数值面前瓦解,最终让重复可玩性沦为单调的刷取。对于寻求30小时以上深度的玩家,它明显不足;但对于想用3-5个下午体验一款“无脑爽快”的轻量roguelite的玩家,它又勉强达标。它像一份准时交付的快餐:能填饱肚子,却无回味。最终,它可能成为许多玩家Steam库中“下载过、玩过、然后遗忘”的沉默多数。”
游戏的核心循环并无太大革新:跑图、清怪、拾取资源、死亡后以“纳米”兑换永久升级,再次挑战。但《ArcRunner》试图在“Build多样性”上做文章。三种职业的初始手感差异明显:士兵偏向站桩输出与护盾管理,忍者强调闪避与近战爆发,黑客则依赖控场与远程黑客工具。然而,这种差异在中期后迅速被通用模块稀释——无论哪种职业,最终都可能堆叠“子弹时间”“爆炸溅射”等泛用强化,职业特色沦为开场几分钟的调味品。模块与纳米改造系统提供了数值成长的快感,但缺乏真正颠覆玩法的关键组件。所谓“元升级”提升伤害与生命、增加模块槽,实则是平滑的数值膨胀,而非机制解锁。四个区域共28关的设计,在第三区域后便显露出关卡设计的重复:敌人组合雷同,地形变换有限,最终让跑图过程沦为机械的肌肉记忆演练。自动医疗站与组件五次升级的设定,本可成为Build深度的支点,但受限于资源获取速度与可选组件池的狭窄,多数玩家会选择一两条最优路径,而非探索非常规组合。
美术上,《ArcRunner》抓住了赛博朋克的视觉符号:霓虹蓝紫的灯光、锈蚀的金属管道、全息广告与机器人杂兵。从底层贫民窟到上层“伊甸高地”的垂直结构,试图营造空间站的社会分层感,但受限于预算,场景复用率偏高,同一种管道走廊可能在不同区域反复出现。角色模型与敌人设计较为粗糙,特别是Boss战缺乏视觉冲击力,往往只是“更大号的杂兵”。技术表现中规中矩,在推荐配置GTX 1060下可流畅运行1080p,但贴图质量与光影效果停留在五年前水平。音效方面,电子配乐与武器音效合格,但缺乏记忆点,死亡与升级的反馈音效甚至略显廉价。整体而言,这是一款“看起来像那么回事”但经不起细看的美术包装,氛围营造成功,细节经不起推敲。
《ArcRunner》是一款引人入胜的赛博朋克动作roguelite游戏,故事发生在遥远的未来。你的任务是探索名为"方舟"的"泰坦"级空间站,该站已成为影响人工智能的元病毒受害者,需要重启AI以解决问题。然而,主角在前进路上会遇到试图消灭他的机器人生物。你可以根据喜好选择三种角色之一——士兵、忍者或黑客。每个角色都有独特的武器和技能,符合其优势。此外,你还可以寻找新武器并用纳米改造和模块进行升级,这些也可以在探索场景时找到。主角可以通过强大的元升级提升伤害和生命值,并增加模块槽位,这些升级可通过前几次奔跑中赚取的纳米获得。选择升级库中的强化来击败AI。穿越四个主要游戏区域,每个区域大约有七个关卡,从反乌托邦赛博朋克大都市一路攀升至伊甸高地,最终到达核心并击败AI。在《ArcRunner》中,有一个自动医疗站,允许你为英雄装备强大的附加组件,每个组件都可以升级五次。