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克苏鲁题材与多人合作的核心玩法在理想状态下能产生紧张刺激的体验,且价格低廉。但其优化灾难、内容贫乏、汉化缺失等硬伤极为突出,当前仅适合寻求非典型合作体验、且能忍受大量毛病的核心玩家群体,属于‘值得一试但需谨慎’的范畴。
“《埃雷西斯》是一款典型的‘抢先体验陷阱’产物。它拥有一个极具吸引力的克苏鲁合作恐怖外壳,但内里填充的却是未打磨的玩法、贫瘠的内容、灾难性的优化与近乎无礼的本地化缺失。其评分在‘良好’与‘一般’间挣扎,最终落于**75分**。它并非一无是处——与三位好友在语音中历经艰险、最终(或失败)封印邪神的瞬间,确有独特魅力。然而,这份魅力被其自身缺陷反复消磨。它当前状态更像一个需要大量补丁和内容更新的半成品框架,而非一个值得‘强烈推荐’的完整作品。建议仅对克苏鲁题材有极高耐受度、且拥有固定开黑伙伴的玩家,在心理预期极低(视为一个付费测试版)的情况下考虑入手。对于追求沉浸叙事、精良制作或单人体验的玩家,请务必保持距离,静观后续更新是否真正‘治愈’其顽疾。”
玩法核心围绕‘资源收集-仪式完成’的循环展开。玩家需在庞大的岛屿地图中搜寻‘血’与‘秩序之书’散页等关键资源,同时躲避动态生成的、具有不同感知机制的怪物。游戏引入了一个直观的‘眼睛’UI图标:眼白变红、瞳孔变黄即意味着被锁定,必须立刻规避,这一机制在紧张感营造上有所建树。然而,玩法深度的匮乏触目惊心:任务本质是低级的‘清单式’收集,解谜元素近乎缺失,探索驱动力主要来自对怪物‘跳脸杀’的恐惧,而非对剧情或谜团的好奇。更致命的是,其设计严重偏向多人合作——单人游戏时,资源收集量未作调整,导致节奏拖沓如‘便秘’,且面对AI围攻几乎无法幸存,迫使玩家必须组队(2-4人)。但合作过程又被玩家戏称为‘笨比队友模拟器’,沟通成本与失误惩罚不成正比。那个需要争夺持有的‘不完整之书’设定,本可衍生出精彩的策略博弈,却因资源匮乏与紧迫时间而常沦为争吵源头,而非戏剧张力。
视觉表现是游戏最受诟病的领域之一。引擎画面平平,材质粗糙,环境重复度高,导致‘大地图又大又空’的直观感受。恐怖氛围的构建严重依赖昏暗 lighting 和突如其来的怪物模型,而非环境叙事或细腻的视听铺垫。玩家反馈的‘帧率波动’问题尤为突出:常规探索时帧数尚可,但遭遇追猎时帧数反而‘反常’升高(可能因渲染简化),这种技术层面的‘出戏’彻底破坏了紧张感的沉浸。怪物设计被认为‘一般’,部分仅是人形触手,缺乏克苏鲁神话应有的那种‘不可名状’的几何扭曲与生理厌恶感。UI虽简洁,但关键道具描述缺失,进一步削弱了探索的反馈与意义。
埃雷西斯是一款受洛夫克拉夫特作品启发的合作恐怖游戏。在这里,团队合作成为核心要素——玩家将扮演四名邪教徒,面对令人恐惧的生物。AI的动态机制与独特的敌人设计,将为玩家带来紧张刺激且充满恐怖感的游戏体验。你们需要与其他邪教徒团结协作,封印因被逐出教团的前成员开启而释放出的恐怖生物(它们已夺走众多性命),必须争分夺秒地封闭传送门,阻止其进一步摧毁世界。为此,你们要寻找并收集完成最终仪式所需的资源。然而时间紧迫,若未能及时行动,这些生物便会征服整座岛屿,将其恐怖蔓延至全世界。 与神秘学相关的意外事件随时可能发生——小到一枚硬币,大到一座偶像,你永远无法预知每个物品背后隐藏着什么。房屋及其他建筑可作为临时避难所,从中能找到完成仪式所需的各种资源和物品。洞穴虽能提供短暂的庇护与资源,但务必谨慎——它们或许暗藏邪恶的 surprises。玩家们还需决定由谁来持有强大的“秩序之书”——这本在仪式完成后可驱散古老生物的书并不完整,你们必须收集每一页缺失的部分,才能顺利完成仪式。