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这是一款高度特化的艺术实验品,而非传统意义上的游戏。其价值完全取决于玩家对后苏联美学、极简主义氛围和非叙事体验的接受度。对于目标受众而言,它提供了独特而深刻的沉浸感;对于大众玩家,则可能显得枯燥乏味。因此,推荐与否是高度主观的,但基于其在特定圈子内的成功和艺术完成度,它值得被推荐给那些寻求非传统游戏体验的玩家。
“《屋顶坐姿模拟器》是一次大胆而纯粹的实验,它勇敢地挑战了“游戏必须好玩”的固有观念。它并非为所有人而生,甚至可能让大多数玩家感到困惑与失望。然而,对于那些能够接受其前提的玩家——即那些热爱独立艺术、痴迷于特定时代美学、并愿意在数字空间中进行一场静默冥想的人——它提供了一次难忘的、具有诗意的体验。它像一首视觉化的诗,或一个可交互的装置艺术,其价值不在于“玩”,而在于“感受”。在Steam上获得的“特别好评(78%)”印证了其在特定小众群体中的成功。它提醒我们,电子游戏的边界可以无限延伸,有时,最深刻的体验恰恰来自于最简单的动作:仅仅是,坐下,然后观看。”
《屋顶坐姿模拟器》的玩法机制被压缩到了极致,几乎可以被视为一个“交互式电影”的雏形,但其交互性比大多数电影还要微弱。游戏的“玩法”完全围绕着视角控制展开——你可以转动头部,观察周遭的环境,审视自己角色的肢体细节,甚至可以将目光投向身旁那位emo风格的少女。这种设计剥离了所有传统游戏的挑战与目标,将体验完全交付给环境与情绪。开发者声称游戏能让玩家“回到2007年”,这并非指代具体的历史事件,而是捕捉一种时代情绪:后互联网泡沫的迷茫、全球化初期的疏离感,以及一种在都市水泥森林中寻找片刻宁静的渴望。游戏进程由两种声音模式驱动:要么是忧郁的钢琴曲,将氛围推向一种文艺的、自省的层面;要么是关闭音乐,让位于城市环境音——模糊的交谈、远处的车流。这种选择权是玩家唯一能行使的“权力”,它微妙地影响着体验的质感,但无法改变游戏的线性本质。对于追求深度机制或叙事驱动的玩家而言,这无疑是枯燥的;但对于那些将游戏视为“数字雕塑”或“氛围容器”的鉴赏者,这种纯粹性恰恰是其价值所在。
视觉上,《屋顶坐姿模拟器》是后苏联美学的忠实信徒。场景设定在典型的板楼(panel building)社区,这种在前苏联及东欧地区广泛存在的预制混凝土建筑,本身就承载着厚重的历史与集体记忆。游戏的视觉风格并非追求照片级的真实,而是通过一种略显粗糙、低多边形的建模和特定的色调,强化了这种怀旧与疏离感。天空、建筑轮廓和光线处理都带有一种21世纪初游戏或独立艺术项目的质感,仿佛是从某个尘封的硬盘中恢复的数字遗迹。角色模型的设计也刻意融入了“非主流”元素,这并非为了时尚,而是为了强化时代印记。音画结合是其亮点,钢琴旋律与城市白噪音的切换,与视觉上的静止画面形成张力,共同构建了一个完整而封闭的感官世界。尽管技术层面并不出众,但其艺术方向的统一性和执行力令人印象深刻,成功地将一个简单的概念转化为具有强烈辨识度的视觉语言。
《屋顶坐姿模拟器》或许能吸引那些喜爱怪异、非传统且带有三流风格的独立游戏爱好者。该项目也可能讨喜于钟爱板楼及其他后苏联美学风格的人群。该产品与其名称高度契合——它允许玩家坐在屋顶上,伴着忧郁的钢琴曲调欣赏美景;若想关闭背景音乐,游戏进程则会伴随城市噪音展开,比如人们模糊不清的交谈声、远处驶过的车辆声响等。整个游戏核心玩法仅围绕操控视角展开:玩家可从第一人称视角观察场景,甚至查看自身身着非主流服饰的角色肢体。 此作虽无剧情,但设有简短前传:退出主菜单后,玩家会目睹某位操作笔记本的角色将VR设备戴至头部,随后该角色意识转移至虚拟现实,成为一位攀上高层建筑、坐定后将双腿垂下的年轻人,身旁还有一位emo风格少女。这款独立作品的侧重点在于氛围营造,能让玩家沉浸于21世纪初(2000年代)的氛围感中。据开发者所言,他们的作品能让人们“回到2007年”。与诸多概念独特的独立模拟器类似,这并非一款完整的电子游戏,更偏向一次实验性创作。