加载游戏信息...
加载游戏信息...

“《VOIDCRISIS》是一款典型的“野心大于能力”的作品。它试图用一个混合类型的概念来打破常规,但最终在玩法深度、技术执行和内容填充上都未能达到及格线。游戏最大的问题在于“不伦不类”——它既不够硬核,也不够休闲;既不够精致,也不够粗糙到能自成一派。对于机甲爱好者或合作游戏粉丝而言,它或许能提供几小时的新鲜感,但很快就会被重复的战斗和粗糙的体验消磨殆尽。Steam上54%的好评率(褒贬不一)准确反映了这种矛盾:一部分玩家欣赏其创意,另一部分则对其实质内容感到失望。如果你在寻找一款能长期投入的机甲合作游戏,市面上有太多更好的选择;但如果你只是想体验一个不寻常的混合类型实验,且不介意明显的缺陷,那么《VOIDCRISIS》或许能给你带来些许意外。”
《VOIDCRISIS》的核心玩法是其最独特也最矛盾的地方。玩家扮演“弦行者”,驾驶名为“Vital Armor”的生物机甲,任务是在三维战场上保护核心,并协助友方单位沿固定线路推进,最终直面Boss。这听起来像是《星际争霸》的微操与《植物大战僵尸》的路径防守的混合体。然而,游戏的机制深度却未能匹配其复杂度。机甲拥有主动技能和能量管理,但技能冷却时间较长,能量消耗机制也显得过于保守,导致战斗节奏时常陷入“等待-释放-再等待”的枯燥循环。敌人以波次形式进攻,强度递增,但路线和塔位每局随机变化的设计,本应增加重玩价值,实际却因AI行为模式单一而显得重复。更致命的是,游戏缺乏清晰的战术深度——无论是单人模式还是多人合作,玩家往往只能依赖火力压制和简单的技能循环,难以形成精妙的配合或策略。MOBA元素的引入(如推线、打Boss)在这里更像是一个生硬的标签,而非有机融合的玩法。
视觉表现是《VOIDCRISIS》试图标榜的亮点。游戏自豪地宣称其“动态和机械着色器”技术,旨在模拟现实生活中的动漫机器人塑料模型。从美术风格上看,机甲设计确实带有浓厚的日式机甲动画(如《超时空要塞》或《高达》)的影子,金属质感与关节细节处理得相当用心。然而,技术实现却拖了后腿。游戏的图形引擎在处理三维战场时显得力不从心,场景建模粗糙,贴图分辨率低下,尤其是在大规模战斗时,帧率波动明显。所谓的“塑料模型”质感,在低光照环境下反而显得廉价,缺乏真实感。动画方面,机甲的移动和攻击动作流畅度尚可,但缺乏打击感和重量反馈,使得战斗视觉反馈大打折扣。整体而言,美术设计有想法,但技术力不足,导致画面表现停留在“独立游戏”水准,与当代主流3A或甚至中型团队的作品相比,差距明显。
VOIDCRISIS 结合了三种游戏类型的元素,分别是动作游戏、塔防游戏和MOBA游戏。该项目设计为合作模式,多人游戏最多支持4人。单人模式也有提供。游戏玩法如下:玩家控制人形战斗机器人,保护核心,帮助友方单位沿着线路推进,并对抗敌方单位。在地图的另一端,玩家将面对的不是相同的英雄队伍和泉水,而是一个Boss。游戏中也有塔的存在,战场是三维的。机甲拥有主动技能,使用后需要几秒钟时间重新充能。在战斗中需要关注能量储备(类似于魔法值)。由人工智能控制的敌人会以波次形式攻击,逐渐变得更强。敌人的路线和地图上塔的位置在每一局比赛中都会改变。 这款游戏以其具有动态和机械着色器的图形而自豪。它试图模拟现实生活中的动漫机器人塑料模型。这些模型可以通过游戏内货币购买,该货币作为参与和赢得比赛的奖励发放。VOIDCRISIS的故事发生在黑暗的未来。到2221年,已经结束了两次银河战争。分裂成7个派系的人类继续战斗。人类使用称为Vital Armor的生物机器进行战斗。操作这些机器的飞行员被称为弦行者。一次在卡利斯塔上的不成功实验导致出现了非碳化物。这些光子生物引发时间扭曲,并构成严重威胁。因此,所有的七个派系联合起来,派遣他们的战士穿着飞行战斗服前往木星的卫星,共同努力阻止新的威胁。