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“《火犬》是一款概念先行、执行失败的典型作品。它怀揣着一个将韩国神话与冥想式游戏体验相结合的美好愿景,却因粗糙的制作、贫瘠的内容和糟糕的交互设计而彻底崩塌。游戏试图通过“无敌人、无任务、无计时器”来定义其放松属性,但最终呈现的却是“无乐趣、无挑战、无记忆点”的三无体验。虽然Steam上81%的好评率(基于33篇评测)看似尚可,但这更多反映了其目标受众的极度小众——或许只有对极简主义和低多边形风格有特殊偏好的玩家才能从中获得片刻宁静。对于绝大多数玩家而言,这是一款不值得花费时间与金钱的作品。”
游戏的玩法机制被刻意简化到了极致。没有敌人,没有时间限制,甚至没有复杂的谜题。玩家的核心任务就是在一个开放的场景中奔跑、游泳、嚎叫和跳跃,寻找七个球体并将其放置在对应的圣坛上。这种设计意图营造一种放松、无压力的体验,但结果却走向了另一个极端——极度的单调。交互反馈薄弱,动作缺乏重量感,所谓的“与物体互动”也仅限于最基本的触发。虽然支持最多4人的在线多人模式,但在这个几乎没有任何协作或竞争机制的世界里,多人游玩更像是在同一个空旷的场景中各自进行着重复的漫步,社交价值有限。整个流程短到一个晚上就能通关,但这段旅程的乏味感可能会让时间显得格外漫长。
视觉上,《火犬》采用了三维低多边形风格。这种风格本身并非缺陷,许多独立游戏借此营造出独特的艺术美感。然而,本作的低多边形建模显得粗糙且缺乏设计感,场景元素重复度高,纹理简陋。有玩家尖锐地指出其建模质量“还不如第一版半条命”,这虽略显夸张,却精准地指出了其视觉表现力的不足。游戏试图通过动态的光影和简单的色彩变化来营造氛围,但受限于技术力,整体画面显得空洞且缺乏细节。在奔跑过程中,由于视角和场景设计的局限,部分玩家反馈会出现头晕甚至想吐的生理不适,这无疑是其视觉体验的一大败笔。
《火犬》(Fire Dogs)以韩国神话为基础。这部基于童话故事创作的作品讲述了名为Bulgae的狗的冒险经历。它的主人是暗之国王。为了自己的主人,宠物踏上了追逐太阳和月亮的旅程。英雄想要偷走它们,以便给名为Gamangnara的黑暗王国带来光明。剧情分为7个关卡,这些关卡是开放且多样的场景。游戏的时长较短,一个晚上就能通关。这不仅可以单人进行,还可以和朋友一起玩。该项目有支持最多4人同时在线的网络多人模式。《火犬》是一款第三人称视角的冒险游戏,也可以称为步行模拟器。它采用三维低多边形图形。游戏的核心玩法就是在地图上奔跑,在钢琴旋律下欣赏美丽的风景。玩家可以通过键盘、鼠标或手柄控制动物。它们可以奔跑、游泳、嚎叫、跳跃以及与一些物体互动。要完成剧情,必须找到七个球体,将它们放置在同样数量的圣坛中并对其嚎叫。之后需要前往宫殿,完成该仪式后宫殿的大门会打开。游戏过程具有冥想性和放松性,因为其中特意没有敌人、任务和计时器。