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《梦日记》以其独特的意识流叙事、无与伦比的氛围营造和对梦境世界的精准捕捉,成为独立游戏史上最具影响力的作品之一。虽然缓慢的节奏和高门槛会筛选受众,但对于能够投入其中的玩家而言,这是一种难以在其他游戏中复制的独特体验。93%的Steam好评率和深远的影响力证明了其艺术价值。
“《梦日记》不是一款适合所有人的游戏,但它对能与之产生共鸣的人而言,是独一无二的存在。它证明了游戏不必遵循传统叙事,不必提供即时满足,甚至不必有明确的'乐趣'——它可以只是一种情绪,一种氛围,一个让你直面内心不安的容器。正如玩家评论中所说:'生活太好的可以玩一玩,如果没感觉的话建议一个人一个房间,玩越久越有感觉。'这款诞生二十年前的作品至今仍能保持90%以上的好评率,本身就说明了它的价值。如果你渴望一款能够触动潜意识、挑战常规认知的作品,《梦日记》值得你踏入那个没有出口的梦境。如果你期待的是传统意义上的'好游戏'——有目标、有成长、有剧情——那么它可能会让你 frustration 到放弃。这是一款'精神病'制作人写给'精神病'玩家的情书,而懂得人自然会懂。”
《梦日记》的核心玩法看似简单——探索、收集、醒来、再探索。梦境世界Nexus连接着12扇通往不同异世界的大门,玩家需要在这些荒诞而瑰丽的场景中寻找24个特殊效果,它们能改变Madotsuki的外貌并赋予独特能力。然而游戏刻意没有给予任何指引,没有地图,没有任务日志,没有任何文字告诉你该做什么。这种近乎'无意义'的设计恰恰击中了'梦'的本质——谁会在梦里遵循规则呢?敌人Toriningen无法被杀死,只会把你拖入绝境迫使重来;某些角色温和可亲,某些则诡异骇人。玩家只能依靠自己的好奇心去丈量这片超现实的疆土,用双脚走过那些重复而漫长的走廊,在某个突然的转角遭遇一只黑白面具的Uboa,或在粉色海洋边遇见沉默的Poniko。没有目标本身就是一种目标:去寻找那些让你'不安'的东西。
以当今标准审视,《梦日记》的8-bit像素画风堪称简陋,但正是这种粗糙感赋予了作品无可复制的独特气质。梦境世界的色彩运用大胆而诡异:粉色海洋、白色沙漠、黑暗森林、血红电梯……每一种配色都精准地作用于玩家的潜意识情绪。场景设计充满了超现实主义的意味:悬挂的飞船、巨大的婴儿头、无限延伸的螺旋楼梯、没有尽头的走廊。这些画面没有逻辑可言,却恰恰符合梦的语法——不讲道理,却真实得令人发寒。配乐同样克制而有效,空灵的旋律与诡异的音效交织,在重复中逐渐累积压抑感。玩家评论中反复提到的'童年对死亡的不安''村里有人死了的氛围''小时候一觉睡到下午的恍惚',正是这套音画系统所唤起的集体潜意识的共鸣。没有恐怖片式的Jump Scare,《梦日记》教会我们:真正的不安来自未知,来自无法解释,来自梦里那些面孔模糊的存在。
超现实冒险游戏《梦日记》将带领主角闭门不出者(Hikikomori) Madotsuki 进入她的梦境世界。在这里,玩家需要探索少女的梦境,其中充满了各种形象和角色。在清醒状态下,女孩只能在自己的房间和阳台上移动,无法离开家。与经典RPG不同,这里没有对话,动作极少且剧情简单。家中有一对互动物品——除了表格外什么都不显示的电视、日记以及可以玩简易迷你游戏的家用游戏机。 在梦中,女孩可能会遇到以下角色: * Sitai 或尸体——出现在Dense Woods B路段,给予Stoplight(交通信号灯效果); * Uboa——黑白面具,会将主角带到无出口的位置。可在Pink Sea遇到; * Sekkoma Masada——穿黑色西装、脸白的类人生物。会弹钢琴,栖息于宇宙飞船上; * Poniko——来自Pink Sea wigwam的女孩。性格温和,但关灯后会变成Uboa; * Monoé——来自白色沙漠的普通女孩。接触主角时会 teleport; * Monoko——来自白色沙漠的女孩,据推测是Monoé的妹妹。使用Stoplight可看到其真实面貌; * Kyukyu——体型巨大的生物,摩擦楼梯扶手发出声音。有以红色为主的彩虹色外观。 要开始冒险,角色只需入睡即可。这将把女孩带入梦境世界。穿过阳台后,女主角前往起点——Nexus,这里有12扇不同的门,隐藏着奇异的世界。在这里,女孩会遇到各种存在,从它们那里可获得特殊效果和道具,没有这些就无法完成游戏。共有24个,它们能改变Madotsuki的外貌并提供独特能力。必须全部收集,才能在最终阶段于Nexus中使用。 梦境世界庞大多样,且时常交织。为了从这里脱身,有时需原路返回。过程中,Hikikomori可激活效果或通过掐脸颊醒来。生物中既有和平的也有敌对的Toriningen(长鸟喙的人类)。它们无法杀死主角,但必定将其送至无出口位置,导致流程重新开始。