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推荐给追求独特艺术风格与黑暗叙事的恐怖爱好者,其西方漫画视觉与沉浸式恐怖氛围弥补了互动缺失,但需警惕血腥内容与零选择设计。
“《切入核心》是一款 daring 的实验性作品,它用‘非游戏’的交互形式挑战视觉小说的边界。它不适合所有人——尤其不适合寻求控制感、易受血腥影响或期待传统游戏性的玩家。但对于恐怖爱好者、漫画风格拥趸以及愿意以开放心态体验纯粹叙事驱动的玩家,它提供了一个艺术风格鲜明、故事黑暗深邃的沉浸式旅程。其成功在于将限制(无互动)转化为美学力量,重现了老式恐怖选集的精髓。尽管流程短且无重玩价值,但作为一次短暂的、风格化的恐怖体验,它物有所值。最终,它更像一部‘可玩的恐怖漫画’,而非传统游戏,评价必须基于此定位。”
从玩法机制看,《切入核心》的‘互动’几乎为零——玩家唯一操作就是滚动文本窗口,无法影响剧情走向或角色命运。这种设计在当今强调选择与后果的游戏环境中显得极端反叛,它迫使玩家放弃控制欲,完全沉浸于导演安排的叙事流水账中。游戏声称‘只有一个结局’,却又提及‘每个角色有独特结局’,这实际上是通过切换不同角色的视角来多维度呈现同一恐怖事件,而非提供分支选择。9章节结构节奏缓慢,初期铺垫冗长,旨在逐步累积压抑感。这种被动体验虽可能让追求 agency 的玩家感到沮丧,但也精准复刻了阅读经典恐怖选集(如《Tales from the Crypt》)的体验——你无法改变角色的命运,只能目睹其一步步坠入深渊。3小时流程短小精悍,但无重复价值,因为故事固定如一。
视觉表现是《切入核心》最突出的亮点。它彻底脱离日式视觉小说的动画美型风格,转而采用西方漫画手法,直接致敬20世纪下半叶的恐怖漫画杂志,如《Creepshow》和《Tales from the Crypt》。画面以粗犷的墨线、高对比度的阴影、老式印刷的颗粒质感为特征,色彩阴郁且饱和,大量使用红色强化血腥暴力的瞬间。这种艺术选择不仅规避了视觉小说的审美同质化,更强化了故事的原始、粗粝恐怖感。角色设计夸张而扭曲,场景构图充满戏剧张力,仿佛每一帧都是动态的恐怖插画。然而,这种风格并非普世喜爱——偏好细腻动画或写实3D的玩家可能觉得它过于简陋或刻意复古。但不可否认,它在芸芸视觉小说中具有极高的辨识度,成功通过视觉语言传递了作品的邪典气质。
《切入核心》是一款动态视觉小说。在游戏中,玩家无法影响剧情,因为整个故事只有一个结局。互动性极低,玩家只能滚动文本窗口。因此,玩家只能被动地观察故事发展,同时欣赏音乐、氛围和画面。游戏以其图形在众多视觉小说中脱颖而出,它不使用日式动画风格,而是采用了西方漫画风格。视觉元素模仿了20世纪下半叶的恐怖漫画,如《Creepshow》和《Tales from the Crypt》。 完成这个项目大约需要3个小时。《切入核心》提供了一个黑暗的故事。故事的开端是杰克·韦尔利用外科医生的服务进行常规手术。然而,他遇到的不是普通医生,而是莱西·斯卡利亚。这位任性而疯狂的女医生开始对自己的病人进行可怕的实验。男人变成了她无助的受害者,心中只有一丝获救的希望。叙述起初发展非常缓慢,分为9个章节。所有主要角色都有自己的故事线。每个角色都有一个独特的结局。这款游戏包含血腥和肢解场景。这个游戏模仿了旧的恐怖选集。