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游戏核心射击手感极佳,标记循环设计巧妙,单局战斗体验爽快且富有策略性,赛博朋克氛围到位。但内容量严重不足(仅4关),Roguelike元素深度有限,局外成长薄弱,且定价偏高。建议仅在对快节奏FPS有强烈需求且能接受其短板的玩家在打折时入手,享受其精华部分。
“《死亡链接》是一款“心比天高,命比纸薄”的作品。它精准地捕捉到了《DOOM:永恒》式高速射击的爽快精髓,并以标记系统构建了扎实的核心循环,单局体验确实“战斗,爽!!!”。然而,作为一款标榜Roguelike的游戏,其内容体量(仅4关)与随机系统的深度都严重不足,无法支撑其类型应有的重玩价值。局内局外的成长系统更像是一个粗糙的附加物,而非有机核心。加之高昂的定价与部分关卡/BOSS的不公平设计,使其整体评价陷入“好玩的Demo”与“不值的全价”的矛盾中。它更适合作为一款打折时入手、用于碎片时间“爽几把”的快餐射击小品,而非期待其能提供数十小时深度游玩的Roguelike佳作。对于追求《DOOM:永恒》般完整、高密度关卡体验的玩家,本作恐难满足;而对于只求一窥高速射击魅力的玩家,它仍提供了一段短暂而炽烈的旅程。”
核心玩法围绕一个精妙的“标记-处决”循环展开。玩家需利用Q技能、F技能或手雷对敌人施加标记,被标记的敌人被击杀后会掉落关键的护甲、弹药与手雷补给。这一机制迫使玩家不能单纯依赖扫射,必须主动规划技能与武器的轮转,在高速移动中寻找落单或成群的敌人,以战养战。游戏提供了四位特性迥异的机体(士兵、猎人、工程师、毁灭者),其武器库、技能特性与战斗节奏差异显著,从钩锁飞行的狂战士到左轮爆头的战术狙杀,再到工程师的炮台阵地,提供了截然不同的初期体验。Roguelike元素体现在每局战斗前的三选一植入体、武器改装以及局外通过代币解锁的永久升级。然而,这套随机系统的影响力被局限在“锦上添花”层面:武器与植入体提供变体,但无法颠覆核心的“标记-循环”玩法;局外成长对难度的降低效果有限,且解锁过程被部分玩家批评为冗长且收益低下。关卡设计是另一处硬伤:仅有的四张地图(Interport、Femto等)虽各具主题,但结构重复、容量不足,且无法存档,必须一气呵成,极大地限制了Roguelike“多局体验”的潜力。Femto关卡的难度断层更是暴露了设计上的不均衡——某些小BOSS在特定随机组合下几乎无解,让玩家感觉“败给了随机数”而非技术。
视觉上,游戏成功营造了冷硬、 neon-lit 的赛博朋克氛围,实验室与竞技场景的建模虽不算顶尖,但风格统一、细节到位。音画表现的最大亮点在于“手感”与“反馈”。射击音效铿锵有力,武器开火、命中、爆头的反馈层次分明,配合劲爆的电子配乐,完美烘托了高速战斗的狂热感。然而,部分UI与特效设计受到诟病,尤其是护盾受损时的信号紊乱特效与音效,过于模拟“系统崩溃”而非“受到伤害”,导致玩家误判自身状态,是典型的“为酷而酷”牺牲功能性的案例。
死亡链接 – 一款科幻第一人称射击游戏,故事背景设定在遥远的未来世界。所有场景都采用赛博朋克风格设计,整个世界呈现出经典的反乌托邦景象。超级企业日益强大,它们巩固了经济实力并进行了大量带来数十亿美元的幕后交易。主角成为AKB(推测为某个组织)的特工,经过多年刻苦训练,成为该领域的佼佼者。 死亡链接的主角接到一项极其重要的任务——对超级企业发动毁灭性打击并阻止其幕后活动。为此,他必须执行一系列危险的操作,每一项都是程序生成的。玩家永远无法预知自己会在哪里遭遇战斗以及面对什么样的敌人。所有战斗都在线性多层关卡中进行,每时每刻都可能遭遇数十名对手。 为了对抗优势敌人,玩家需要充分利用强大的枪械库。除了武器外,主角还能使用高科技赛博朋克战甲提供的独特技能。通过这些技能,战士可以释放排斥性的电波或灼烧性能量流。随着剧情发展,玩家可以升级主角的能力,并改装战甲和武器。