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“《格温之刃》是一次勇敢但执行欠佳的尝试。它像一个怀揣着美妙诗篇却口齿不清的讲述者,其核心创意——用音乐与跑酷治愈心灵创伤——闪耀着理想的光芒,却被粗糙的玩法、简陋的视听表现和混乱的关卡设计所拖累。对于追求深度玩法和精致体验的玩家而言,它难以提供足够的吸引力;但对于那些看重独特概念、主题共鸣,且能容忍技术瑕疵的独立游戏爱好者来说,它或许能带来一段短暂而略显笨拙的治愈之旅。它更像一个值得鼓励的“概念验证”原型,而非一款成熟的商业作品。”
《格温之刃》的玩法混合了轻度的平台跳跃、跑酷与简单的战斗系统。主角简作为“探险家”,其跑酷能力是游戏的核心移动方式,允许她在城市废墟与梦境空间中进行跳跃、滑行与攀爬。战斗系统则围绕“电吉他”与“魔法剑”的组合攻击展开,开发者试图将音乐节奏与战斗动作结合,但实际体验却流于表面。攻击模式单一,敌人种类稀少,所谓的“组合攻击”更多是按键顺序的简单堆砌,缺乏深度与策略性。更令人遗憾的是,游戏的关卡设计缺乏引导,任务目标时常模糊不清,玩家很容易在重复的场景中迷失方向,陷入“我在哪里?我该做什么?”的困惑。这种设计上的粗糙,使得原本可能充满探索乐趣的跑酷元素,变成了漫无目的的游荡。
视觉上,《格温之刃》呈现出一种低多边形(Low-Poly)的简约风格。这种风格本身并非缺陷,许多独立游戏借此营造独特的艺术氛围。然而,本作的美术执行却显得力不从心。场景设计缺乏记忆点,纹理贴图粗糙,光影效果几乎为零,使得整个梦境世界显得扁平而缺乏沉浸感。角色模型简陋,动画生硬,尤其在跑酷动作中,流畅度不足,时常出现穿模或不自然的停顿。音效方面,虽然游戏强调音乐的重要性,但实际的背景音乐和音效库却显得单薄,未能有效支撑起“用音乐对抗负面情绪”的核心主题。整体视听体验更像是一场技术力不足的实验,而非精心打磨的艺术品。
玩家可以在《格温之刃》中完全沉浸在自己的意识里。负面情绪总是给世界带来恐惧,但通过音乐可以轻松解决它们。玩家需要与自己的所有不良感觉战斗,最终感受到平静,并只注意到美好的时刻。女主角简将与最近陷入其中的情感深渊战斗。玩家将体验主角简·沃克的意识,她只有16岁,是一名城市探险家。对音乐的热爱是她生活中最重要的事情,但她有一个问题:简无法醒来,她被困在自己的长梦中。这位少女的灵魂只与格温之刃相连,格温之刃是一位强大的女神。也许这一切都是某种迹象和解决问题的关键。只能等到梦的尽头,才能明白这究竟是什么。女孩需要用魔法剑Treble Clef Sword与敌人战斗。要变得更强大,可以结合电吉他和组合攻击。这个乐器可以帮助对抗负面想法,并瞬间净化心灵。在《格温之刃》中,需要权衡每个角色的属性,这样就会明白为什么玩家拥有更好的统计数据。没有人能躲过这个女孩,因为简是探险家,这意味着她精通跑酷,并且能巧妙地躲避来自可怕敌人的攻击。