加载游戏信息...
加载游戏信息...

核心玩法扎实、程序化生成提供高重玩性、91%Steam好评验证了游戏质量,尽管存在关卡平衡性和视觉识别等问题,但瑕不掩瑜。作为一款低配友好的硬核平台跳跃独立游戏,它是同类作品中值得推荐的优质选择。
“《RUN: The world in-between》是一款特点鲜明、缺点同样明显的硬核独立游戏。它不适合追求放松娱乐的玩家,也不适合对关卡设计完美主义有执念的玩家。但对于那些享受'受苦→成长→受苦→受苦→顿悟→受苦→成功'这一反复折磨过程的玩家而言,这款作品能提供独特的成就感。程序化生成的重玩性、扎实的核心跳跃手感、以及解谜式的叙事线索,共同构成了一个值得探索的阴暗世界。如果你自认是平台跳跃游戏的硬核玩家,或者正在寻找一款能真正考验反应神经的独立作品,《RUN: The world in-between》值得你给它一次证明自己的机会。”
《RUN: The world in-between》的核心体验可以用一个词概括:'受虐的快感'。玩家需要操控一个角色在完全随机的2D世界中奔跑、跳跃、躲避致命陷阱和狡诈敌人。与《Super Meat Boy》那种精确的平台跳跃不同,本作更强调'活着抵达终点'的生存压力——因为每一次失误都可能导致重来,而地图的随机性意味着你永远无法依靠记忆通关。游戏融合了《Dead Cells》的 Rogue-lite 元素和《Celeste》的核心跳跃机制,程序化生成的关卡大幅提升了重玩价值,但同时也带来了平衡性参差不齐的问题。部分关卡设计精妙,需要玩家在毫秒之间做出判断;而另一些随机组合则可能产生近乎无解的陷阱布局,这种'脸黑'的挫败感是游戏体验中不可避免的阴影。收集宝石解锁英雄回忆的设定为单纯的奔跑过程增添了叙事驱动力,但剧情碎片化的呈现方式对追求完整故事体验的玩家而言可能显得过于碎片化。
从技术规格来看,游戏的系统要求相当亲民——最低仅需1.5GHz处理器、2GB内存和OpenGL 3.0显卡即可运行,这意味着它几乎可以运行在十年内的任何一台PC上。然而,低配要求的另一面是视觉表现力的妥协。游戏的美术风格走的是阴郁、抽象的路线,角色和环境的视觉区分度有时不够理想,在快速移动中容易造成视觉混淆,这直接影响平台跳跃的精准度判断。动态背景音乐由托马斯·巴兰东创作,整体氛围营造到位,但曲目数量有限,长期游玩后重复感明显。值得一提的是,游戏推荐使用手柄进行操作,键鼠玩家可能需要较长的适应期,尤其是在需要连续精确跳跃的关卡中。
RUN: The world in-between 是一个让你进入阴暗世界的机会,这个世界中地点和对手都是随机生成的。玩家将操控一个侧视角角色,穿越二维地图。你需要跳跃过陷阱,克服地形障碍,躲避狡猾对手的攻击。游戏具有硬核玩法,属于经典平台游戏,融合了元素式的生存挑战。在 RUN: The world in-between 中,玩家需要穿越障碍带,及时应对发生的各种事件。必须依靠自己的反应速度来躲避敌人和陷阱。游戏采用了与 Dead Cells、Celeste、Super Meat Boy 和 Scourge Bringer 类似的项目风格。在整个游戏过程中,玩家将收集珍贵的宝石,这些宝石可以解锁以英雄回忆形式呈现的剧情内容。在危险的宇宙中,玩家必须:* 尝试主角的各种能力,这些能力允许在地图上执行高跳和独特的动作。* 克服路上的障碍,每个关卡都是通过程序化生成创建的,这提高了可重玩性。* 参与动态挑战,背景音乐是托马斯·巴兰东的作品。