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“《命令与征服4:泰伯利亚黄昏》是一部充满野心却执行失败的作品。它试图通过激进的玩法变革来革新RTS类型,却因过度简化而失去了策略游戏的灵魂。对于系列粉丝而言,这是一次痛苦的背叛;对于新玩家,它也无法提供足够吸引人的体验。尽管剧情为泰伯利亚传奇画上了句号,但游戏本身的质量却让这个句号显得苍白无力。如今,它更多地作为反面教材被提及,警示着游戏开发者:在创新与传承之间,需要找到微妙的平衡。除非你是系列死忠,想亲眼见证凯恩的结局,否则这款游戏已无任何游玩价值。”
C&C 4的核心玩法是控制线性节点,这彻底颠覆了传统RTS的逻辑。玩家不再需要小心翼翼地采集资源、规划基地布局,而是直接指挥移动基地(Mk.II)沿着预设的路径推进。战斗的核心是占领并守住一系列节点,这些节点会持续产生积分,用于建造防御建筑、训练单位或呼叫支援。游戏将单位分为三种类型:防御型(建造与训练)、进攻型(占领领土)和支援型(空中支援),加上通用的工程师,构成了一个看似简洁的体系。然而,这种简化带来了致命的缺陷:战术深度被大幅削弱。战斗变成了节点攻防的拉锯战,缺乏经典RTS中那种多线操作、资源博弈的紧张感。单位种类虽多达90种,但多数只是数值上的差异,缺乏独特的战术价值。双人合作模式是唯一的亮点,但无法弥补单人战役的枯燥。更糟糕的是,游戏的平衡性问题突出,某些单位组合过于强势,而地图设计也显得单调,最终让本应充满策略性的战斗沦为机械的节点争夺。
以2010年的标准来看,C&C 4的视觉表现中规中矩。游戏采用了与《命令与征服3》相似的引擎,画面细节尚可,单位模型和爆炸特效在当时算得上合格。泰伯利亚晶体的荧光绿与NOD的暗黑风格、GDI的金属质感形成了鲜明的视觉对比,营造出末日废土的氛围。然而,画面的优化问题一直存在,即便在推荐配置下,帧数波动也较为明显。音效方面,经典的“NOD”、“GDI”语音和激昂的战斗音乐得以保留,但缺乏令人印象深刻的配乐。整体而言,视觉与音效只是合格地完成了任务,没有带来任何惊喜,也未能弥补玩法上的巨大缺陷。
《命令与征服4:泰伯利亚黄昏》的故事发生在2062年战争结束后15年。在这款即时战略游戏中,泰伯利亚病毒已经席卷全球,据GSF(全球联邦委员会)计算,6年内地球将不再适合居住。全球联邦委员会试图消灭组织了第三次泰伯利亚战争的两大势力——兄弟会。兄弟会领袖凯恩(Kane)与被囚禁的预言者操控的泰西特(Tactic)一同向GDI提出快速传播泰伯利亚的方案——建造泰伯利亚控制网(Skull Tracker Network,简称SKT)。游戏在SKT建成后展开,此时泰伯利亚的影响力尚未增强。凯恩实际上已非人类数千载,GDI派出詹姆斯上尉消灭他,却遭遇了我们——我们帮助凯恩逃脱。无论扮演GSF还是兄弟会,两方的剧情发展相同,但都详细展现了2062年的事件。当双方极端主义者煽动冲突,而泰伯利亚停止支持网络时,第四次泰伯利亚战争爆发,主角必须阻止SKT的发展或防御它。游戏中没有资源收集和基地布置的部分,尽管所有势力都有移动基地,但C&C 4的核心玩法是控制线性节点。玩家基地有三种单位类型:防御型——建造建筑、训练士兵;进攻型——步行作战的战士,占领领土、SKT、掩体;支援型——空中支援的航空兵。通用型——工程师。所有战斗都会为玩家带来积分,用于建造建筑或雇佣单位,整个游戏围绕单位类型升级展开,涵盖高达90种单位。支持双人合作模式。