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作为独立游戏,《商场狂热》以独特的购物中心经营主题和较高的建设自由度脱颖而出,在同质化严重的模拟经营市场中开辟了差异化道路。虽然51%的好评率和内容深度不足的问题客观存在,但Early Access阶段的产品定位意味着尚有改进空间。入门门槛亲民,核心玩法具有一定吸引力,适合对商业模拟题材感兴趣且要求不高的轻度玩家尝鲜。若后续更新能解决策略深度和AI行为等核心问题,评分仍有提升潜力。
“《商场狂热》是一款特点鲜明但完成度欠佳的独立模拟经营游戏。它用独特的购物中心题材和较高的建设自由度构建起框架,却在深度打磨和系统平衡上功亏一篑。对于轻度玩家或模拟经营题材的尝鲜者而言,它或许能提供几个小时的新鲜体验;但对于追求策略深度和长期游玩的硬核玩家来说,这51%的好评率已经说明了一切。作为Early Access产品,它还有时间成长,但前提是开发者能正视当前的根本性问题——增加策略深度、优化AI行为、丰富后期玩法,而非仅仅堆砌更多的商店类型。如果这些问题得不到解决,《商场狂热》很可能只会是模拟经营海洋中一朵转瞬即逝的浪花。”
《商场狂热》的核心玩法围绕购物中心的规划、建设与管理展开。游戏赋予玩家近乎完全自由的区域定制权,从每层楼的房间布局、仓储空间分配到走廊通道设计,一切尽在掌控之中。五大类商店类型——经典零售店、走廊摊位、服务业态、餐饮美食以及电影院——构成了商业生态的基石。特别是电影院的设定颇具匠心,从普通场次到3D乃至沉浸式体验厅,票价差异直接挂钩设施投入与顾客满意度,这种层层递进的经济模型为后期玩法提供了深度。 然而,游戏的经济系统设计略显粗糙。财务图表虽能直观展示利润波动,但缺乏足够的策略深度——玩家很快会发现所谓的'商品种类更新'不过是简单的重复劳动,缺乏真正的供应链管理挑战。AI顾客的行为模式单一,'向熟人推荐'的机制形同虚设,难以形成口碑传播的策略考量。此外,过于简化的租金定价与客流预测系统,使得经营过程更像是按部就班的填空题,而非需要精细运营的商业博弈。对于习惯了《城市:天际线》或《过山车大亨》那一套复杂模拟系统的老玩家而言,《商场狂热》的玩法深度明显偏浅,缺少让人反复钻研的成就感。
作为一款独立开发作品,《商场狂热》在视觉表现上采取了务实的卡通风格路线。整体画面风格偏休闲娱乐导向,色彩运用明亮活泼,倒也与购物中心的商业氛围相得益彰。商店种类的视觉区分度尚可,经典店铺、摊位、服务业态在外观上有一定差异辨识度。电影院的设计是视觉上的亮点,3D影厅的特殊效果在同类游戏中颇为新鲜。 但从技术层面审视,游戏的图形表现只能说是中规中矩。建模精细度有限,贴图质量参差不齐,部分场景的纹理模糊问题较为突出。光照系统缺乏层次感,室内空间的立体感不强,容易让玩家产生'平面化'的视觉疲劳。性能优化方面倒是不错,中端配置即可流畅运行,这或许是开发者在有限资源下的明智取舍。总体而言,《商场狂热》的画面表现符合其独立游戏的定位,但距离'令人印象深刻'尚有差距,视觉体验更像是一杯无功无过的白开水。
《商场狂热》将让你体验成为大商人的感觉,因为玩家需要建造一座完整的购物中心。为了让它有吸引力,首先要与所有典型建筑不同,保持原创且协调的风格。店主们也必须适应这种风格,这样顾客才会对装修满意并向熟人推荐购物中心。 主角一直梦想着建自己的小店。但要建一个,要么得盖整栋楼,要么付巨额租金。于是他决定从规模上考虑,就这样建了新中心。但城市很大,里面有很多装满各种商品的“盒子”,所以必须有吸引人的特色。 玩家在区域定制和建设上有几乎完全的自由。他自己决定每层有多少独特的房间、仓储空间等。《商场狂热》中的商店类型: * 经典类——鞋类、服装、音乐店、儿童用品,总之是每个购物中心都能找到的东西 * 摊位——位于走廊间的小亭子,租金最便宜,常卖首饰、美甲用品、纪念品等 * 服务类——理发店、健身房、健身中心、美容院等 * 快餐和餐厅——利润高,因为在长时间购物时,很多人想简单吃点或喝杯咖啡 * 电影院——有多种类型,包括支持3D或沉浸式体验的,条件越好票价越贵 玩家需要全面关注自己场所的财务统计和控制采购。为此他有方便的图表和图形,直观显示特定时期的利润波动。商品种类要不断更新,否则顾客很快会对单调感到厌倦,客流量会大幅下降。