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“《星际之门:计时者》是一款典型的“情怀驱动型”战术游戏。它成功地将《星际之门》的IP元素融入战术玩法中,为粉丝提供了一个重温宇宙故事的机会。然而,游戏在核心玩法机制上未能突破传统框架,操作体验的笨拙、画面表现的陈旧以及AI行为的僵化,共同构成了其明显的短板。对于《星际之门》的忠实粉丝和轻度战术游戏爱好者,它或许能提供一段怀旧且不失策略性的旅程;但对于追求前沿战术深度、精致视听体验或创新玩法的玩家而言,这款游戏恐怕难以满足期待。它更像是一次对经典战术游戏模式的忠实复刻,而非一次面向未来的进化。”
《计时者》的核心玩法围绕着14个连续的任务展开,玩家需要指挥一支由不同职业角色组成的小队。游戏机制的核心在于“战术深度”与“资源管理”。每个单位都有其独特的技能树和定位,例如携带遥控无人机的侦察兵德里克·哈珀,这为战术选择提供了多样性。游戏鼓励玩家利用环境、隐身模式和视野范围进行潜行与伏击,而非一味强攻。然而,这种深度在实际操作中却显得有些笨拙。游戏采用了一种混合式操作:移动和大部分主动操作通过鼠标完成,但战斗节奏却并非纯粹的即时制。它要求玩家在战斗间隙切换至治疗、电子设备干扰等任务,这种设计本意是增加战术维度,但实际体验中却常常导致操作流程的割裂感。任务设计上,虽然敌人种类多样(近战与远程),但脚本化的路线和视野范围有时显得过于僵化,削弱了战场的动态变化。对于熟悉Slitherine旗下《战争黎明》系列或《全面战争》系列的玩家来说,这种“半即时”战术模式可能需要时间适应,但对于追求纯粹战术深度的玩家而言,它又缺乏《幽浮》那种精密的回合制计算乐趣。
视觉表现上,《计时者》呈现出一种典型的“预算友好型”策略游戏画风。场景构建(如南极基地、外星据点)在静态下尚可,细节尚存,但动态光影和特效则显得较为简陋。角色模型和动画在近距离观察时略显粗糙,动作流畅度一般,这在一定程度上影响了战斗的沉浸感。音效方面,背景音乐和环境音效中规中矩,能够烘托出科幻战场的氛围,但缺乏令人印象深刻的旋律或震撼的音效设计。整体而言,游戏的视听体验服务于其战术玩法,没有喧宾夺主,但也未能带来任何惊喜。对于一款2024年发行的游戏而言,其画面表现力确实落后于当前主流3A或独立精品策略游戏的水平。
星际之门: 计时者项目的活动发生在名为SG-1的独立宇宙中。一切始于南极战役,在那里指挥官伊娃·麦克凯恩与安努比斯的舰队作战。之后,玩家将能够控制一支隶属于伊娃的部队,以深入敌后并执行一系列危险的任务。战争的胜负取决于此,因此任何人都没有犯错的权力。 星际之门: 计时者的剧情战役由14个连续的任务组成,在这些任务中,玩家将不得不与多种独特的敌对生物作战。有些人侧重于近战,而另一些人则更喜欢保持与目标的距离。某些地点(例如,起点)可以以隐身模式通过,逐一消灭敌人。每个单位都有脚本化的路线和视野范围。发现不会立即发生,并且可以在达到临界情况之前成功 нейтрализовать 敌人。移动和其他所有主动操作都通过鼠标进行。但不要认为在每次下一次出击时都能专注于战斗。有时,需要切换到治疗盟友、 нейтрализовать 敌方电子设备以及其他任务。此外,任何一次出击都需要清晰地了解团队的能力。每个角色都属于特定的类别,这对于成功的战斗进行需要考虑。例如,德里克·哈珀随身携带可遥控的无人机,它们正好提供远程 нейтрализation 设备的功能,并可以进行难以进入区域的侦察。