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它以个位数的折扣价,提供了顶级的第一人称砍杀爽快感、出色的优化和独特的幽默风格,是解压放松的绝佳选择。尽管在叙事深度、角色设计、后期内容和晕眩问题上存在显著缺陷,但其核心战斗循环的扎实与价格优势,使其在“爽游”品类中脱颖而出,强烈推荐给追求无脑暴力美学的玩家,但必须对晕3D和反人类收集系统有心理准备。
“《影子武士2》是一款优缺点都极其鲜明的“爽游”标本。它用低廉的价格、扎实的优化和一场接一场拳拳到肉的暴力狂欢,精准地满足了那些只想放空大脑、无脑输出的玩家。王洛与神子的吵闹搭档是它独特的人气所在。然而,强制晕眩、肤浅的收集设计、单薄的后期内容以及令人皱眉的角色刻画,构成了它无法忽视的硬伤。它是一款“值得在打折时入手体验数小时”的好游戏,但绝对称不上杰作。其价值完全取决于玩家对‘无脑爽快’的容忍度,以及对晕3D的抵抗力。如果你寻求深度叙事和精妙关卡设计,请绕道;如果你只想在周五晚上用10块钱买一场彻底的电子发泄,它仍是上乘之选。”
玩法是第一人称快节奏砍杀与射击的混合体,节奏之快甚至让部分玩家将其与《消逝的光芒2》对比,且有过之而无不及。核心循环围绕任务推进,在庇护所接取主线或支线,进入大型关卡割草。游戏引入了轻度的RPG策略层:护身符、护符、元素之力、技能树和“紫球”系统允许玩家为不同副本做针对性搭配,初期确实能带来build构建的乐趣。然而,其深度严重不足,后期成长曲线近乎线性,多周目体验迅速沦为重复的数值堆砌。合作模式的加入本应是亮点,但笨拙的匹配和缺乏深度社交设计使其沦为“多一个莽夫”。最受诟病的是其镜头晃动无法在设置中关闭,导致大量玩家产生严重晕眩,彻底扼杀了相当一部分受众的体验。此外,地图设计被反复批评为‘路痴模拟器’和‘逆天’,关卡复用感强,寻路体验糟糕。
作为2016年的作品,《影子武士2》的画面在当时算得上出色,尤其值得肯定的是其大胆的色彩运用。它跳脱了系列前作阴暗的基调,在樱花、青山、朱红鸟居的日式背景中,融入了霓虹灯效和机械义体,营造出一种荒诞又绚丽的视觉奇观。然而,以今天标准审视,技术力已显落后:人物模型(尤其是女性角色如神子)粗糙且充满西方视角对东方刻板印象的争议设计;部分场景贴图模糊,环境细节匮乏。优化本身是惊喜,低配也能流畅运行,但这反而衬托出画面质量与硬件需求的不匹配。音效和配乐服务于“爽”字诀,刀剑碰撞声、爆炸声密集而嘈杂,恰到好处地掩盖了剧情的苍白。
《影子武士2》是一款第一人称动作游戏,延续了系列的最佳传统。玩家扮演一位出色的武士,与来自异世界的危险可怕怪物和恶魔作战。故事开始时,主角洛像往常一样砍杀周围的怪物,但有一个名叫神子(Kamiko)的女孩在研究气能。不知怎的,她失去了自己的身体,完全附身到了主角的脑袋里。玩家能听到她的声音、笑话,以及她终于接触到男性思想后的良心谴责。游戏的动作部分与第一部相同,但场景变得更大更美,色彩不仅限于阴暗色调,还有像日本日出时那样的鲜艳色彩。主角仍然是武士,但可以使用未来科技改造的武器,在日式房屋、文化、樱花和山峦的背景下消灭怪物。游戏中的每个任务都是向前进的一小步,通向更多的任务。每个武士都有自己的庇护所,可以在这里购买物品和弹药,获取新的主线和支线任务。有时玩家可能需要在支线任务中生存到下一级。游戏最令人印象深刻的是其图形、游戏玩法和主角的幽默感,他将收集神子的便条、寻找她的日记,并努力帮她找回身体,而且值得一提的是,她的身体相当不错。