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战斗系统有创新但缺乏深度打磨,美术表现合格,支线任务泛滥但非致命缺陷。作为正传前奏和小品级游戏打折促销时值得一试,不建议原价购买。
“《百英雄传:崛起》是一款定位尴尬的衍生作品。它既承载着为正传预热宣传的商业使命,又试图在有限资源内提供完整的游戏体验,最终顾此失彼。战斗系统的创新值得鼓励,美术表现中规中矩,但对于大多数玩家而言,冗长繁琐的支线任务、几乎不存在的剧情深度以及误导性的营销预期才是这款游戏的核心标签。它绝非'杰作',也非'灾难',只是一部平庸的'及格线作品'——有着完整的技术完成度,却缺乏让人铭记的闪光点。如果你是一位《百英雄传》铁粉,且能以极低折扣购入,那么体验一下前传故事尚可;如果你期待一款能让人沉浸其中的RPG,请将目光投向正传。”
战斗系统是本作最具辨识度的亮点。游戏采用横版动作战斗模式,三位主角可实时切换,连击系统颇有深度——在角色A造成伤害后快速切换角色追加攻击,能打出可观的连锁伤害,且连击次数随剧情推进不断提升。三位角色的元素攻击(尤其是伊莎的魔法)提供了基础策略深度。然而,问题在于这层策略皮囊下空有其表:敌人强度过低,绝大部分怪物两三刀即可解决,元素系统在纯粹的数值碾压面前形同虚设;更具讽刺意味的是,BOSS战有4/6是站桩木桩,反弹飞行物这种唯一让人印象深刻的机制反而成了稀有体验。角色养成更是简陋——没有属性加点,技能获取全靠武器升级,纯数值膨胀的成长曲线缺乏Build构筑的乐趣。自动存档机制堪称灾难:游戏仅记录主线进度,玩家若在支线任务中阵亡,升级的装备和购买物品将直接消失,强制玩家养成手动存档习惯,令人啼笑皆非。
尽管玩法存在争议,美术表现却是本作难得的长板。游戏采用3D渲染技术,配合精心设计的角色模型和场景,在横版动作RPG中属于较高水准。尤其是三位主角的人设——杰伊·比的活泼、伊莎的冷峻、加鲁的袋鼠战士形象都颇具辨识度,背景美术也能展现出阿尔兰帝国多文化交融的世界观。问题在于这套美术资源被过度复用:几乎所有地图的敌人都基于史莱姆、石像鬼等基础怪物的属性变种,高度重复的敌人模型让探索过程迅速失去新鲜感。整体而言,画面完成了它的本职工作,但无法掩盖内容的空洞。
《百英雄传:崛起》是这个世界观的序章,将讲述一些重要角色生活中的细节,帮助玩家更好地理解后续事件。在这里,赛因和诺瓦尚未相遇并开始共同冒险,但故事仍发生在同一片领土和王国中。 阿尔兰帝国是各种族与民族的交织之地,人类与奇幻生物、拟人化动物在此和平共处。尽管不同文化间的冲突依然存在——毕竟完全理解彼此并非易事。为彰显优势,部分联盟获取了符文透镜这类特殊物品,能大幅提升力量或在特定领域超越对手。每个派系都渴望找到此类圣物,因此围绕其展开争夺或长期研究以寻找未发现的符文。玩家也需踏上探索之旅,组建完整队伍并了解每位队员的故事。 游戏角色: * 杰伊·比(Jay B)——来自乡村的活泼少女,前往城市参加家族入会仪式,战斗中使用双小镰刀 * 伊莎(Isha)——蓝发女主角,寻找失踪的父亲,随时准备投入艰难冒险并支持队友 * 加鲁(Garu)——袋鼠战士,经验丰富且强大,单手轻松挥舞巨剑,包里装着金币,性格冷静理性 每名英雄会同时存在于队伍中,玩家需巧妙运用他们。有些角色可能仅在施展强力技能时上场,随后让位给其他成员。他们的技能也可用于地图探索。