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游戏以低配置门槛和合作玩法为卖点,适合北欧神话爱好者与社交型玩家快速体验,但内容重复、技术粗糙且用户口碑缺失,需谨慎管理预期。
“综合来看,《瓦尔哈拉之旅》是一款野心与能力严重不匹配的作品。它渴望融合北欧神话的浪漫、合作地牢的刺激与角色成长的满足感,却因独立团队的资源限制,最终交付了一款流程短促、重复度高、技术平庸的半成品。其核心玩法在多人开黑时或许能挤出少量乐趣,但单人体验则迅速沦为枯燥的数值堆砌。视听表现不仅无加分,反而拖累了神话氛围的营造。鉴于Steam仅4篇评测,社区讨论近乎真空,潜在玩家缺乏可靠参考,购买风险较高。对于北欧神话控或急需合作游戏且朋友在侧的玩家,它或许值得一次尝试——但务必调低预期,将其视为一款‘体验而非精通’的轻量级作品。评分:70/100,属于‘良好,值得一试’的下沿,但必须强调,这一评价建立在‘谨慎购买’的前提之上。”
游戏的核心循环建立在开放区域探索与线性地牢挑战的混合之上。在野外,玩家接受任务——大多是指向特定地点的‘击杀目标’,这种设计迅速将开放世界的美景转化为任务清单式的空洞跑图。真正的高潮在于地牢:玩家需在狭窄通道中清理成群的杂兵,资源与血线在此过程中被持续消耗,最终面对Boss战。这套‘清小怪-打Boss’的流程直接致敬了魂系经典,但缺乏《黑暗之魂》的环境叙事与精妙关卡设计,沦为重复的数值消耗。 武器系统提供了近战与远程的粗略划分,但武器种类与模组深度均显不足,往往几把剑和一把弓贯穿全程。角色成长通过经验值升级实现,属性点或技能选择看似多样,实则对战斗风格的影响有限,多数 upgrade 沦为数值叠加,缺乏质变。多人模式是唯一亮点:四人合作下,玩家可协作吸引Boss注意力,制造背击机会,这种 tactical positioning 为枯燥的战斗注入一丝策略乐趣。然而,若匹配路人,沟通缺失会使配合流于形式;若固定车队,游戏内容很快被榨干。整体玩法呈现出‘想法很好,执行乏力’的尴尬——它捕捉了合作地牢探险的表皮,却未注入足够深度或变化以支撑长期游玩。
视听表现是《瓦尔哈拉之旅》最直接的短板。画面采用低多边形建模与朴素纹理,试图用北欧风格的冷色调(灰蓝、雪白)营造氛围,但受限于预算,场景重复度高,地牢关卡几乎由同一组资产拼接而成,缺乏视觉引导与记忆点。光照系统基本缺失,阴影生硬,使得探索过程沉闷压抑,而非紧张刺激。角色动作虽基本流畅,但攻击与受击反馈单薄,缺乏‘魂味’的厚重感。 音效设计同样基础:武器碰撞声、怪物吼叫皆来自通用音效库,缺乏独特辨识度;背景音乐试图用维京吟唱与北欧民族乐器烘托史诗感,但曲目稀少且循环过快,很快令人乏味。整体技术表现符合独立游戏的平均水准,却无任何Technical prowess可言。在2021年,这种画面甚至显得过时,与‘基于世界树的宏大冒险’设定格格不入,严重削弱了沉浸感。
《瓦尔哈拉之旅》是一款合作项目,玩家可以独自或与其他用户一起探索基于北欧神话的世界。玩家将控制一名勇敢的维京人,为瓦尔哈拉而战,穿越世界树伊格德拉西尔。玩家将帮助众神解决世俗问题,以维护物质宇宙的平静。英雄们将深入黑暗地牢,与危险的怪物战斗。 勇敢的维京人在《瓦尔哈拉之旅》中将在开放区域移动,完成任务。任务主要涉及消灭强大的敌人,玩家需要找到并击败他们。通往深地牢中Boss的路途需要穿过大量普通敌人,这会迫使玩家消耗资源和生命值,以应对与最终怪物的战斗。玩家将发现新的武器类型,适用于近战和远程战斗。 在冒险过程中,主角可以通过战斗获得的经验提升等级。升级后,可以增强攻击或防御属性,提升属性或添加新技能,以便更有效地对付敌人。在多人模式下,玩家可以分散地牢Boss的注意力,以便从背后接近并施加强力背击,成功击中时会造成更高的伤害。