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“《Fire & Steel》是一款典型的“概念大于执行”的作品。它拥有一个令人眼前一亮的核心创意——巨龙 vs 二战——却受限于独立团队的规模与技术,未能将其转化为一个丰富、耐玩的游戏体验。其玩法循环简单粗暴,视觉与听觉表现落后于时代,整体内容也显得单薄。然而,它并非一无是处。对于那些能忍受其粗糙表面、单纯渴望体验“化身巨龙摧毁钢铁洪流”这一幻想的玩家来说,它提供了一段短暂而直接的破坏狂欢。Steam上超过80%的好评率证明,它精准地击中了某个小众市场的痛点。但必须清醒地认识到,这是一款优缺点都极为分明的作品:它是一次大胆的尝试,也是一次技术力的妥协。如果你追求的是深度、精致和持久的吸引力,那么它会让你失望;但如果你只是想偶尔放纵一下,用火焰和利爪在二战战场上撒野,那么它或许能带来意想不到的乐趣。”
游戏的玩法机制简单到近乎单调。玩家操控巨龙在开放的关卡中飞行,目标是摧毁所有标记的敌军单位。攻击方式分为两种:近战的爪击与撕咬,以及远程的火焰喷射。火焰有冷却时间,需要通过吞噬特定物体或等待来恢复。关卡设计线性,敌人类型有限(战斗机、坦克、舰船、炮塔),AI 行为模式固定,缺乏战术深度。战斗的节奏是重复的:飞向目标,喷火或近战,重复直到目标被摧毁。这种循环在初期可能带来简单的破坏快感,但很快就会暴露其乏味的本质。缺乏升级系统、技能树或武器变化,让成长感几乎为零。飞行操控虽然灵敏,但物理反馈轻飘,缺乏巨龙应有的沉重感与力量感。游戏试图通过“在人类心中注入恐惧”的叙事来驱动玩家,但实际体验中,这种“嗜血复仇”的动机在枯燥的玩法面前显得苍白无力。它更像一个技术演示,而非一个完整的游戏循环。
视觉表现是《Fire & Steel》最矛盾的一环。一方面,它拥有一个独特且颇具野心的美术概念:将巨龙模型置于写实的二战场景中,这种视觉冲突本身就很有看点。龙的模型细节尚可,火焰特效在近距离喷射时也颇具冲击力。然而,另一方面,技术力的局限暴露无遗。场景贴图分辨率低下,远景模糊,植被和建筑模型简陋,充满了廉价的“资产商店”感。动画系统粗糙,巨龙的飞行、攻击和受击动作僵硬,缺乏流畅的生物力学感。敌方单位的模型和爆炸效果也显得过时。整体画面给人一种“高清化PS2游戏”的观感,虽然在某些特定角度和光照下能捕捉到一丝美感,但绝大多数时间,视觉体验都停留在“能看”的层面,远未达到“惊艳”。音效方面,背景音乐存在感薄弱,战斗音效(尤其是龙的吼叫和火焰声)重复且缺乏层次,无法有效烘托战场氛围。
在《Fire & Steel》这款游戏中,玩家可以操控一只飞龙,它必须对抗来自第二次世界大战的战斗飞机。这只生物沉睡了超过一千年,因此醒来后,周围的世界已经改变,龙艾登不得不在人们的不理解中自卫,抵御来自空中的攻击。玩家将驾驶这条敏捷的爬行动物,穿越可用空间,使用火焰攻击点燃并击落敌军战斗机。 在《Fire & Steel》中,主要任务是完成关卡,需要摧毁敌军装备和地面部队,这些部队试图用机枪炮塔攻击这个神秘而古老的生物。主角需要飞到高空,与德国空军、英国皇家空军和美国军队作战。玩家需要扑向敌军装备,在近战中使用爪子和强壮的下颚,同时也能利用可恢复的火焰储备进行远程攻击,怪物可以在飞行过程中喷射火焰。 除了空战,玩家还可以对抗船只和地面部队,它们试图抵抗这个神秘怪物。主角将攻击缓慢的船只,撕裂汽车运输和人员,以在反抗古老巨龙的人类心中注入狂暴的恐惧。主角苏醒的意识将充满复仇和嗜血,以证明他是世界的主人。