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“《Fading Hearts》是一款典型的“时代的眼泪”。它代表了早期独立视觉小说在叙事上的大胆尝试,却因技术、美术和设计上的全面落后而显得步履蹒跚。游戏的核心——一个关于选择、关系和秘密的多分支故事——在理念上是成立的,但其执行方式充满了粗糙的痕迹:晦涩的叙事、过时的视觉表现、以及令人困惑的选择反馈。对于现代玩家而言,除非你是视觉小说的考古学家,或者对特定题材有极深的执念,否则这款游戏很难提供令人满意的体验。它的存在更多是作为独立游戏发展史上的一个注脚,而非一部值得推荐的娱乐作品。”
作为一款典型的视觉小说,其玩法机制几乎完全依赖于阅读和选择。玩家通过阅读大量文本(包括角色对话、内心独白和场景描述)来推进故事,并在关键节点做出选择,这些选择将影响与主要角色Clare的关系,并最终导向多个结局之一。游戏的“玩法”深度在于其分支叙事结构,开发者声称存在多种结局和转折点。然而,这种深度被一个致命缺陷所削弱:选择的反馈往往模糊且延迟。玩家可能在游戏后期才意识到早期某个看似无关紧要的选择如何扭曲了故事线,这种设计与其说是精妙的叙事陷阱,不如说是缺乏清晰引导的混乱。此外,游戏试图融入一些探索元素,允许玩家在索拉亚马市的不同地点间移动,但这些场景的交互性极低,更像是静态的背景板,而非可探索的世界。整体而言,其玩法机制是基础且过时的,缺乏现代视觉小说常见的QoL(质量提升)功能,如快速跳转、章节选择或清晰的路线图。
《Fading Hearts》的视觉表现是其时代背景的直接产物。美术风格是典型的2000年代末期独立游戏风格:静态的、略显粗糙的立绘,背景图片多为简单的场景图或CG。角色设计缺乏辨识度,表情变化有限,动画效果几乎为零。UI界面简陋,字体和布局都透着一股“免费游戏工具包”的气息。音效方面,除了基础的点击音效和一些循环播放的背景音乐外,几乎没有值得一提的亮点。这种视觉和听觉上的简陋,对于追求沉浸感和美学体验的现代玩家来说,无疑是巨大的障碍。它无法像《Clannad》或《命运石之门》那样通过精美的艺术和音乐来弥补叙事上的不足,反而让本就平淡的故事显得更加苍白。
《Fading Hearts》这款视觉小说让玩家们可以沉浸在一个名叫Ryo的少年在索拉亚马市展开的冒险中。这位少年是一名普通的中学高年级学生,他保守着秘密并支持着Clare。玩家将观察主角生活中的事件,并通过游戏过程中的选择来决定他的命运。玩家需要阅读角色之间的对话,并在对话中确定回答,以改变角色的关系。 在《Fading Hearts》中,故事情节将逐步推进,完全取决于玩家的决定。玩家需要修复Ryo和Clare之间的关系,或者任其自然发展。在游戏过程中,玩家将遇到神秘现象,这些现象开始困扰年轻的主角们。玩家将探索多个地点,以了解索拉亚马市境内的超自然秘密。玩家的主要任务是引导故事情节,影响主角们生活中的情况。 在故事中,核心角色是查明并建立能够建立可靠和信任的友谊或浪漫关系的年轻人之间的联系。游戏中存在多种结局和转折点,展示了正面或负面的结局。玩家需要自行决定选择,并为高中高年级学生采取果断行动。