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“《屠龙猎人伊丽莎》是一款试图搭乘“类魂”热潮,却因执行层面的全面平庸而失败的作品。它拥有一个吸引人的屠龙猎人设定,却将其浪费在了粗糙的战斗、贫乏的内容和糟糕的视听表现上。游戏的战斗系统看似模仿了魂类的节奏,实则因判定和AI问题而沦为与系统缺陷的对抗;其世界构建和叙事几乎一片空白,无法提供任何探索或情感上的驱动力。对于资深魂系玩家而言,这款游戏的体验堪称折磨;对于寻求入门的玩家,它也无法提供一个合格的示范。Steam上“褒贬不一”的评价(43%好评)已经说明了问题——即便是最宽容的玩家,也难以忍受其多方面的缺陷。总而言之,这是一款被仓促推出、缺乏打磨的半成品,其存在更像是对独立游戏市场的一次无效填充,而非一个值得投入时间的娱乐产品。”
《屠龙猎人伊丽莎》的玩法机制,是对魂类战斗最表层的复制。游戏的核心循环围绕着“攻击、格挡、翻滚”这三个基础动作展开,玩家需要在三维空间中与各种敌人——包括骷髅、亡灵和野生动物——进行周旋。战斗的节奏被刻意放慢,鼓励玩家观察敌人的攻击前摇,寻找反击的破绽。然而,这种“慢”并非源于精妙的敌人AI设计,而是源于僵硬的动作模组和迟缓的响应。敌人的攻击模式单一且可预测,缺乏魂系敌人那种富有层次感和欺骗性的招式组合。格挡和翻滚的判定窗口非常模糊,很多时候玩家的死亡并非源于失误,而是源于游戏本身不精确的判定系统。此外,游戏允许玩家自定义伊丽莎的外貌、提升技能并选择不同的武器装备,但这套成长系统深度严重不足。技能树简陋,武器差异性小,装备的数值提升远大于其带来的战术变化,导致玩家的build选择缺乏策略性,战斗体验在几小时后便陷入重复的泥潭。
在视觉表现上,《屠龙猎人伊丽莎》呈现出一种令人遗憾的“低成本感”。游戏采用了一种近似低多边形(Low-Poly)的美术风格,这本身并非缺陷,许多独立游戏借此风格创造出独特的视觉魅力。但本作的低多边形模型显得粗糙而缺乏细节,角色和怪物的建模棱角分明,动画僵硬,缺乏重量感和流畅度。环境设计同样乏善可陈,关卡由大量重复的走廊、洞穴和平台构成,贴图质量低下,光影效果简陋,几乎无法营造出“黑暗奇幻世界”应有的阴森、压抑或壮丽的氛围。音效方面,背景音乐存在感极低,战斗音效单薄,缺乏打击感和反馈,进一步削弱了战斗的沉浸感。整体而言,游戏的视听体验与其魂类定位严重不符,无法为玩家提供任何感官上的享受或震撼。
《屠龙猎人伊丽莎》将用户带入猎人伊丽莎的氛围探险中,她专门猎杀古代飞龙。游戏采用魂类风格,玩家需要在黑暗奇幻世界中游荡,在关卡中遭遇怪物和具有攻击性的生物。在这个阴暗的世界中,生物会攻击女主角,并在战斗过程中运用不同的战术。玩家需要计算敌人的攻击或防御类型,并巧妙地用剑反击。为了防御,玩家需要使用盾牌或经典格挡。女主角能够格挡一些简单的攻击类型,以便立即进行反击。 在《屠龙猎人伊丽莎》中,玩家的主要任务是完成消灭居住在世界危险区域内的致命飞龙的任务。玩家将控制女孩在三维空间中移动,并遭遇敌对生物,如活着的骷髅、亡灵或攻击女主角的野生动物。游戏机制基于三个简单的战斗元素:攻击、格挡或翻滚,帮助玩家迅速躲避怪物。玩家将有机会自定义伊丽莎的外貌,提升技能,并选择不同的武器和装备套装。